獲得経験値の上昇の方針について

公式にこれからの方針について幾つか返答がありました。
【重要】お客様より寄せられているご意見・ご要望についての今後の対応
「検討中」という言葉を使っている箇所については、実装については確定として動いているとのこと。
http://twitter.com/akamiko/status/27195555264

  • 低レベル時の獲得経験値上昇補正について → Lv5まで適用されていた上昇措置をLv20まで上昇
  • 高レベル時の獲得経験値減少補正について → Lv35以上での獲得経験値の減少補正を緩和
  • レベル差による獲得経験値補正の調整 → プレイヤーLv+5の獲得経験値最適からの緩和
  • 獲得経験値上昇アイテム(アクセサリー)などの追加 → 入手方法は、ボスドロップなど複数の方法
  • 通常時の獲得経験値の増加 → 底上げを検討

「低レベル時の獲得経験値上昇補正」をみると、こちらはLv15まで遠いという意見を受けてのように思えます。
(※上昇措置はLv15を少し通り越してLv20くらいを目安にしているとのこと)
しかし、生産職だと生産活動を通してLv15にしたいと思うのが通常なので、そちらに触れられてない点についてはやや不安を感じるところ。
「高レベルの獲得経験値上昇補正」については、このことからLv39上限で調整を進めていく基本姿勢が浮き彫りになりました。
こちらもスキルについて「Gr6を想定した作りになってるのではないか」という指摘がちらほら出始めてきています。

「レベル差による獲得経験値補正の調整」の場合だと、現在稼ぎ場の場所が縮小している事実が存在します。
Lv35を例示に挙げると、Lv+5で換算するとLv40くらいなので上限が「魔符」や「ひよ森」稼ぎが最適となります。
それ以上の稼ぎ場が実質使い物にならなくなっていたので、それ以上の稼ぎ場を活用する手段としては受け入れられます。
現状でストック経験値を渋っている人もいるので、仲間内でLv差が大きく開いているというような事情からしても必要な処置ともいえるでしょう。
上位の稼ぎ場を使うという場合だと、
Lv+10以上ではドクミスト(ハウト密林地帯の北マップ)
Lv+15以上では魔物の巣窟
Lv;20以上では獣王の岩室が使えるようになるのですが、まだ具体的にどこまで引き上げられるかについては触れられていません。
(※そもそもプレイヤーLv+というような枠組みになるかも不明)

これについては批判も見かけていて「パワーレベリングが前提のゲームになる」というものです。
パワーレベリングの意味 – オンラインゲーム用語集 – goo辞書
パワーレベリングの問題点として、Lv差が離れているのでパワーレベリング対象の低Lvキャラの人が何も出来ずにLvだけが上がっていくという欠点があります。
つまりは、高Lvばかりが活躍してしまい低Lvの活躍の場が少なくなるというという思想なのですが、今回の場合そのことが主軸に批判されていません。
今回の場合、プレイヤーとしては「二次職三次職(四次職)の経験値テーブルを見直してほしい」という意見の元に♯cgfという場を利用して批判を展開していたのですが、それが叶えられなかったということで批判していることが元となっています。
例えば一次生産職のクラフトの場合だとLv15まですぐにでも上げたいという事情もあるので、パワーレベリングを否定しているとは言えない背景も存在しています。
http://twitter.com/tt_cgf/status/27123818367
歴史的な背景を辿ると、ファンブルグ西部の夜モンスターを一生懸命戦って倒したのに経験値が全く入らないことによる批判が初期の頃からあり、規制が厳しすぎることに対して否定されていた基本的な流れがあります。

「獲得経験値上昇アイテム(アクセサリー)などの追加」については、プレイヤーの反応としてはかなり戸惑っているようです。
いわゆる「お詫びの品」として登場になってるのではないかと指摘している人もいるようなのですが、とりあえず漠然と不安を述べる程度に留まっています。
http://twitter.com/kamoituru/status/27132677008

>◆職業情報(使用可能スキルや職業の説明)について
>◆ペットが習得できる専用スキルについて

「スキル掲示板」を設置する方向というのと、
ペットスキルは「12月のアップデートまでに、ペット専用スキルの追加を予定」とのこと。

現在、DemiHumanがヒール系統のスキルを使えるため、かなり持てはやされています。
(※次点でPlantやInsectが使える吸血攻撃)
ヒールの消費量は大きいためゴブリンタイプのような物理向きの性能だと使いづらいことから、
魔ペットとして向いている「オラシオン系統」「ハーピー系統」「スカルク系統」の人気が出ているようです。
使い方としては、DemiHumanタイプの★ペットにダネマッシュをいれることでも対応できるのですが、
種族関係だと「DemiHuman」タイプが抜きに出ている状況のため修正を怖がっている人がちらほらいる様子。

将来的にはさすがにDemiHuman一強というわけにはいかなくなると予想されるので、当面は様子を見ながらの運用が前提となります。

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獲得経験値の上昇の方針について への3件のフィードバック

  1. うさぎ紳士 のコメント:

    >紺野さん
    私も紺野さんと同じ感覚なのですが、実質現運営も全く同感なんだと思います。
    特に「歩行経験値」の導入の経緯を踏まえるとどのようになっていたのか察しがつくところですね。
    格上の敵に関してはいくつか予定されていると思われる節が新章のクエストでみられているのでそれっぽいかなと。
    あと戦闘スキルの評価がかなり割れているところが幾つか出ていて(特にR4スキル)、そのうち幾つか評価が劇的に変化すると思われる箇所があるようです。

    >菩提樹さん
    私もこれから採取予定のキャラをLv15にする作業ですね(==;
    おそらく東トレトレあたりに何度か繰り出すことになると思っています。
    ペットの回復代金に関しては結構きついですよねぇ。
    PCなら転職で低LvのNPC治療でいけるんですが、ペットだとそうはいかずに困ってる人も多いようです。

  2. 菩提樹 のコメント:

    どうして、誰も要望したとは思えない取得経験値をこうも無理矢理押し上げようとするのでしょう・・・
    理解ができません。゚。(p>∧<q)。゚゚
    経験値テーブルと取得経験値を履き違えているのでしょうか?
    ペットに永遠にレベルが追い付きません。
    レベル5のペットが旧章で66だったのですが、怪我して2500g請求され、看護婦で回復すれば500g請求され・・・
    いろいろとショックでもう何が何だか。

    優遇問題でスキルにおいても同様で、戦闘職も生産職も立ち往生。どうすれば(Тωヽ)

  3. 紺野 のコメント:

    XGみたいにLV20までバースト1~2時間とかパワーレベリングを楽にして
    LV70以上の最先端だけはマゾいくらいで良い気がしますけどねぇ。

    コンチェの場合は計算式の都合上、
    LV60を超えてもLV20代の敵相手にすら無双できない
    (一回の戦闘に時間が掛かる)
    格上に対してダメージが通らないというXGにはない問題も抱えているので
    検討内容で上手く行くのかは疑問。

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