今回はドラゴンクエスト10に追加された「緑の錬金石」のシステムについて。
この2016年5月25日に実装されたシステムを簡潔に説明すると、
- 錬金失敗した能力を成功扱いにする(コスト安)
- 成功品を大成功品扱いにする(コスト高)
※ただし理論値と呼ばれる最上級の大成功までの数値までは伸ばせず - 対象はLv85、Lv90装備に限られる
内容としては、一種の性能強化のシステムなのですが、
錬金失敗品から成功品へもっていく段階がコスト安なことを踏まえると、
性能強化というよりも「修理」という性質の方が強い側面が出ています。
【アス通】 新システム「錬金効果の強化」情報 (2016/5/18 更新)|目覚めし冒険者の広場
大型アップデート情報 バージョン3.3[前期] (2016/6/30 更新)|目覚めし冒険者の広場
開発・運営だより -第34号- (2016/7/1 更新)|目覚めし冒険者の広場
尚、Lv85やLv90という現在最上位の装備に限られている理由としては、
「武器以外は高価な装備品がいらない(いわゆる防具は耐性重視)」といった風潮が存在するため、
高Lv装備の販促を兼ねてのLv85やLv90限定の内容となっています。
クロスゲート
- 修理職人の存在
クロスゲートの場合だと、職業から「修理職人」が存在し、
「武器修理職人」と「防具修理職人」で分かれていました。
前作の修理職人を通した耐久度の仕様について
クロスゲートの場合だと、耐久度(Dur)が0になると装備品がロストします。
そのため修理のスキルを使い、減少した耐久度(Dur)を回復させるのですが、
最大耐久度よりも下がっていくため、やがて買い替えが必要になるシステムです。
また、耐久度を回復させているとNPCへ下取りができるので、
売却場所を心得ていると、下取りで次の装備品の資金にすることもできました。
修理時にはFPを消費するのみで修理可能なものの、成否判定は存在。
失敗しても装備品がロストしたりこれといったペナルティはないものの、
失敗するとスキル経験値が入らず、FPは消費するためFP回復代が嵩んでいくといった図式。
- 装備品が長持ちすることのメリットとデメリット
装備品が長持ちするということは、通常の装備が売れづらくなるといった作用が働きます。
これに関しては、ダメージを食らわないと装備の耐久度(Dur)が削れないといった基本仕様があり、
回避装備だとダメージを食らいづらくなるといった事情から、
高級な回避装備を着こんでいると、なかなか買い換えてくれなくなるといった事情が出てきます。
一方で、一度各種の宝石を「装飾」スキルを用いることで、
装備品の性能を上昇させるのシステムが作成職にあったのですが、
攻撃力が上昇する「アクアマリン」と
攻撃力が大幅に上昇するものの耐久度が減少する「スターベリル」だと、
・R8アクアマリン ATK+17%
・R8スターベリル ATK+24% DUR-48%
同程度の品質(Rank8)と供給で、アクアマリンの方が価格価値が高い傾向にあったことから、
耐久度が減るといった仕様が毛嫌いされていた節があります。
また、耐久度が減る宝石でも「Oパーツ」や「Qパーツ」といった
供給が少なく性能上昇が著しいものの場合では、取引価格が高騰していたので、
耐久度と引換に性能上昇するといったシステムは、供給と成果によるといった内容にもなっています。
コンチェルトゲート
- 修理職の消失
クロスゲートだと職業が多すぎるため整理が必要だといった糾弾活動が実り、
続編のコンチェルトゲートだと修理職人は消失し、
修理のシステムは作成職へ統一されることになりました。
一方で、どこのMMOでも新職業がアップデートの目玉になるので、
後々修理職人がどこかで復活するのではないかと期待している人もいたのは事実です。
- 修理方法の変更
クロスゲートだと修理にFPを消費するだけでよかったものが、
コンチェルトゲートだと修理に素材が必要になります。
この素材に関しては、作成時の少量の素材で済むものの、
もう1つ同じタイプの既製品を用意すれば修理可能だっため、
手間の都合で、既製品を修理に使う修理方法(2個の装備品を1個にする「2個1修理」)も頻繁に行われています。
コンチェルトゲートだと、アイテムを埋めるとルーンキューブを獲得でき、
それをNPCに売却することによってゴールド化することができる「開拓」のスキルが存在し、
基本的には、耐久度が減った装備は「開拓」でゴールド化する方が経済的です。
そのため、修理することによって性能上昇するシステムが取り入れられ、
10回ほど修理し続けると、性能の1割ほど上昇することになったのですが、
この段階だと最大耐久度が下がったままなので、
装備品としてはモロくなっていくといった仕組みは残っています。
- 最大耐久度の上昇のシステムの上昇
クロスゲートだと、耐久度が数値化されていたのですが、
国内のコンチェルトゲートだと、耐久度が数値化されていたものの、
プレイヤーが見た目で判別できるのは、
新品・緑・黄色・赤・ロスト(消失)の5段階で大雑把なものになりました。
これに関しては改悪の方向性に進んでいたといった評価しかなく、
実際耐久度にまつわる不具合がプレイヤーに把握しづらいといったエピソードがいくつもあります。
修正された「アイテム合成によるDur上昇法」について
海外のコンチェルトゲートの画像で、耐久度が数値化されていたのをみると、
クロスゲートからの続編としては耐久度は数値化されていたままの方が良かった
といった客観的な判断の1つにもなっています。
そのため、装備品のロスト(消失)から、手元には残る装備不可能状態へ仕様変更になったり、
課金アイテムの「芯修理材」、ゲーム内で手に入る「プチ芯修理材」といった
最大耐久度自体が回復するアイテムも登場することになっています。
これらのシステムにより、修理により性能上昇しつつ、
(プチ)芯修理材を用いれば限りなく使い続けられるようになり、
耐久度が削られ装備品を買い換えていくといった基本システムの中で、
「本気装備品を育てる」といった1つの方向性が示されることになりました。
これからの方向性
ドラゴンクエスト10の準備作の1つの段階でこのような下地ができていたので、
開発段階から「緑の錬金石」(要は修理)のシステムの構想があったのは想像に難くありません。
当時だと装備品の循環の方が必要だったので「汗と涙の結晶」の方が先で、
「武器以外は高価な装備品がいらない(いわゆる防具は耐性重視)」というのが気風にあっていたことから、
少なくともver2段階では必要なかったものなのですが、
逆に高価な装備品を買わないことが問題視されることになり、
一方では、ver3.2に見られたストーリーボスの急激な難化現象へ(需要の創設)、
もう一方では、装備品を買いやすくする「緑の錬金石」システムの導入(供給の創設)
というような流れになっています。
「緑の錬金石」の入手法としては、
日々の活動を通してコツコツと手に入れるといった内容なのですが、
クロスゲートやコンチェルトゲートだと修理システムは職人のシステムとして採用されていたものです。
話は変わって、夏祭りで紹介されていた実装見送りになった開発画像なのですが、
花摘み、採掘
調剤、陶芸
ドラゴンクエスト夏祭り2016の重要そうなまとめ
陶芸はクロスゲートやコンチェルトゲートでは存在しないものだったものの、
それ以外はクロスゲートやコンチェルトゲートで存在し、
職業化されていたもののメインスキルとなるようなものです。
つまりこの先どのような展開がなされていくのかというと、
職業として専門化されていたシステムを、必要に応じて
全員が参加できるようにカジュアル化してシステムを再構成させている
といったことが今後行われていく展開になるようです。