HITが伸びる証スキルはGr10段階だと次の通り。
- 生産者の証(クラフト) Cost10 HIT+8 AVD+8
- 創造者の証(クリエイター) Cost12 HIT+24
- 弓術士の証(アーチャー) Cost14 ATK+16 HIT+16
- 調教師の証(テイマー) Cost14 INT+12 MND+12 HIT+4 AVD+4
- 冒険者の証(レンジャー) Cost14 HIT+6 AVD+12 LUC+6 TEC+12
- 探索者の証(トレジャーハンター) Cost14 HIT+12 AVD+6 LUC+12 TEC+6
- 鍛冶師の証(ブラックスミス) Cost14 HIT+6 AVD+6 LUC+12 TEC+12
- 調理師の証(シェフ) Cost14 HIT+12 AVD+12 LUC+6 TEC+6
- 学者の証(プロフェッサー) Cost14 INT+16 HIT+16
- 医師の証(ドクター) Cost14 MND+16 HIT+16
- HITマスタリーⅠ Cost10 HIT+10
- HITマスタリーⅡ Cost10 HIT+15
- HITマスタリーⅢ Cost10 HIT+20
職業別特殊スキル – コンチェルトゲート Wiki*
HIT(命中率)が上昇する証スキルは、生産者側に豊富に取り揃えられているのが特徴。
比較的に効果が大きく手軽に手に入るという意味合いだと、
二次職クリエイターの「創造者の証」(HIT+24)が該当する他、
個人的に効果が大きそうに感じる内容が次の通り。
三次職アーチャーの「弓術士の証」(ATK+16 HIT+16)
三次職トレジャーハンターの「探索者の証」(HIT+12 AVD+6 LUC+12 TEC+6)
三次職ブラックスミスの「鍛冶師の証」(HIT+6 AVD+6 LUC+12 TEC+12)
三次職シェフの「調理師の証」(HIT+12 AVD+12 LUC+6 TEC+6)
三次職ドクターの「医師の証」(MND+16 HIT+16)
HIT以外の付属効果も、前列に出る近接にとっては攻撃能力が伸びる意味合いでおいしいと感じるもの。
意外と純然にHITだけが伸びるというものは「創造者の証」の他は無いので、
HITマスタリーに頼っても上昇の目的に適いそうな気はします。
回避ボス
前作のクロスゲートだと、後半猛威を振るうことになった回避ボス。
コンチェルトゲートの場合では、イミタティオが回避ボスに当たり、
新章前だとR6ペンデュラムのボスでも回避しまくるボスが登場しました。
新章になって一時的に鳴りを潜めることになったのですが、
最近になって登場した回避ボスが赤巨像こと「フィーニス」になります。
前作の場合だと、高難易度の設定として回避するボスが出てきたということで、
最近フィーニスが回避するボスとして出てきたことを踏まえると、
個人的に今後HITにも気を配る必要性が出てくるのではないかとのことで、
自分へのメモとしてHITが上昇するスキルの一覧をまとめてみることにしました。
一方で「フィーニス」なのですが、回避率が高い上に魔法防御力が高すぎるということで不満の種になっています。
この辺りの話は前作(特に開発がドワンゴだったPUK1までの間)でも問題になっていた点で、
敵ボスが高い魔法ダメージをアピールするという意味合いで高い魔法能力を設定したい気持ちは分かるのですが、
そもそも前作の「MND」という能力は、魔法攻撃力と魔法防御力の両方を備えていため、
ボス戦だとプレイヤー側の魔法ダメージが通り辛くなってしまったといった反省点が存在し、
それを踏まえたコンチェルトゲートの場合だと、
魔法攻撃力と魔法防御力の2つのステータスとして分離することになった経緯があるので、
今回のフィーニスの高すぎる魔法防御力に関しては、前作の問題の蒸し返しといった印象を感じました。
ポンズビック開発の場合でも、この難仕様に直面することになるのですが、
PUK3の場合だと、魔法を使う対象と物理攻撃を使う対象の2つに分けて活動させることで対処することになっていて、
例えば、ランクアップ4のブラックドラゴン戦だと、
ブラックドラゴンが物理型で、召還される袋ネコ達が魔法型、
ホテップ戦だと、ユルグが物理型で、ホテップと歌姫が魔法型というような構成です。
HITの神話
前作のクロスゲートにとって、HITという数字は非常に大切なステータスで
コンチェルトゲートでも「HITが伸びる」と聞くと、
特に命中率に困っていなくても琴線に触れるものがあります。
近接職のダメージスキルとして基本形に当たるのが
乾坤一擲-スキル-XG資料館-PochiLong
諸刃-スキル-XG資料館-PochiLong
この2つのスキルになります。
基本的にどちらを使っていても差し支えはないのですが、
Rにおけるダメージの割合が
乾坤一擲の場合だとR1上昇する毎に1割上昇、
諸刃の場合だとR1上昇する毎に0.7割上昇することになります。
乾坤一擲の方がダメージの上昇割合として高く、
これによって、乾坤一擲を積極的に当てていこうという流れが生まれることになりました。
この話は、初期のコンチェルトゲートで内容如何に関わらず流行した形跡があるので、
おそらくオープンβからコンチェルトゲートに参加している「古参」といわれる層で聞いたことがある人もいるはず。
どの程度HITがあると乾坤一擲を外さなくなるかの目安については、
結局は確率の話となるので正確性については保証はできないものの、
「HIT+20あれば通常の敵ならばR10乾坤一擲でも外さなくなる」
という話を聞いたことがあります。
この流れにより、近接職の場合、頭装備の専門装備が兜になるのですが、
帽子の場合だと基本的にHIT+5上昇することになるため、
たとえR3(R4)までしか装備できないとしても帽子を被ることになりました。
(※後に兜のHIT減少措置が撤廃されたり、HITが伸びる兜が追加もあり)
高RになるとHITが上昇する装備品として、
剣の場合だとHITが10も上昇するR7特殊剣のバスタードソードや
HITが5少々するR11剣のビナーシールが好まれることになります。
剣(鑄劍) – 魔力寶貝Wiki
槍の場合だと基本的にHIT+3上昇する措置がとられているため元々使いやすくはあったのですが、
R7の特殊槍の場合だとHIT+6上昇するベロウスピアや水龍の槍、
HITが+15も上昇するR11槍ゲプラーフォークが存在している他、
海神を撃破することで稀に手に入ることがあるR8「天空の槍」の場合では
HIT+40というお手盛り感が出るまさしく当時の最強の槍としてこれ以上にない数値となっていました
槍(造槍) – 魔力寶貝Wiki
乾坤一擲を当てるために他にも各種アクセサリーでHITを伸ばす試みが見られたのですが、
軽装備職業の場合だと高R帽子を被ることができるので、
R9特殊帽子のハイドトリック(HIT+15)や
R11帽子の神官帽(HIT+10)が存在するため、
この時点で近接職よりもHITが確保しやすくなっています。
帽子(帽子) – 魔力寶貝Wiki
この上に別個HITが伸びる武器が各々に確保されていて、
弓の場合だと、
R7特殊弓のナイトリバーでHIT+10
R7水龍の弓でHIT+20
R8特殊弓のガストラフェストでHIT+15
R10特殊弓の魔弾でHIT+5
R11弓のギメルボウでHIT+8
弓(造弓) – 魔力寶貝Wiki
ナイフの場合だと、
新R5ナイフの苦無でHIT+2
R7特殊ナイフのスニークダガーでHIT+15
R7水龍のナイフでHIT+25
R8特殊ナイフのウインドテイルでHIT+15
R9特殊ナイフの手裏剣でHIT+3
R11ナイフのヌンチュウでHIT+10
ナイフ(小刀) – 魔力寶貝Wiki
ブーメランの場合だと
R11ブーメランのシュサメクでHIT+6
投具(投具) – 魔力寶貝Wiki
これに杖の場合だと、そもそもの魔法攻撃が必中といった扱いなので、
軽装備職業の場合だと、近接よりもHITの確保が容易になっています。
斧の場合だと総じてAGLが下がる傾向が強いため命中率が低くなるのですが、
クロスゲートの場合だと通常攻撃のダメージが非常に高く、
連携は必中だった都合から「斧連携ゲー」の流れを作り出すことにもなりました。
後半だと回避ボスが登場した都合により、HITを伸ばしていても乾坤一擲で当たらなくなり、
その結果、命中率が低下しない諸刃のスキルが脚光を浴びることになったきっかけにもなりました。