前作のクロスゲートだとPUK1とPUK2で大きな稼ぎ場の転換が起こりました。
PUK1の主な稼ぎ場としては「ヴェネツィアス火山」で、
火山稼ぎの時代と呼ばれる一時代を築き上げることになります。
一方でPUK2の主な稼ぎ場として「果ての風穴」が登場することになり、
アクセスの悪かった火山稼ぎから風穴稼ぎへとって変わられることになりました。
火山の時代
まず「ヴェネツィアス火山」に辿りつくためには前提となるクエストをクリアしなければなりません。
職業ランクとしては師範以上が開始条件として必須。
前提としてはコーラルにログインポイントを移していることも前提になることも多く、
火山に辿り着くためには「アシャフ(たいまつ取り)」と「バルケス」のクエストをクリアする必要があるのですが、
アシャフの場合だとバルケスをクリアするまでクエストのリセットが利かず、
バルケスは当時から非常に高い難易度を誇るクエストで、
途中返り討ちにあったりバルケスの一撃で飛ばされてしまうようなクエストでした。
CG Island クエスト アシャフ
CG Island クエスト バルケス
そのため、クエストフラグとして、バルケスに飛ばされたままそのPTがクリアしてしまうと、
飛ばされた人はアシャフクリア済みのクエストのリセットが利かないため、
他のアシャフクリア済みPTと合流しなければクエスト進行できない状態に陥り、
他に、戦力不足でバルケスに敗退した場合で、そのまま期間を空けてしまうとクエスト仲間が散り散りになってしまい、
再挑戦が難しくなってしまうといった「クエスト難民」を生み出してしまう構造を帯びています。
アシャフとバルケスのクエストをクリア済みという前提を参加者が満たした上で、
コーラル方面のミノキアのゲートを通ってクエストのフラグを進めることになるのですが、
募集〆切からコーラル出発で20分~30分後くらい移動に費やすと辿り着ける稼ぎ場が「ヴェネツィアス火山」となります。
CG Island クエスト ドラゴンセイバー(ノーリ)
出現するモンスターが次の通り。
- クラッグ(Metal)
- パホイホイ(Metal)
- エンラエンラ(Amorphas)
- アイアンシザー(Metal)
クラッグ、パホイホイは壁ペットとして用いられるくらいのVTLとTGHを誇るペットで、
アイアンシザーもSTRとTGHが高く、総じてHumanに種族勝ちしているMetal属性のペットが多く出現しています。
エンラエンラは比較的に脆いものの、こちらは魔法を使ってくるため油断なりません。
CG Island マップ クルクス島 ミノキア方面 ヴィネツィアス火山
最大10匹出てくる上に敵モンスターが強くしぶといということで、基本的に範囲攻撃を重ねて倒すのが一般的となりました。
そのため火山の時代は、優秀な範囲攻撃を行える「弓術士」「格闘士」「魔術師」、
それに回復要員として優秀な「クレリック」を加え、「弓格魔僧」の強職時代とも呼ばれ、
特に「弓術士」の場合だと、ボス戦と稼ぎの両面で両立できることから、
既にスキル「乱れ射ち」登場の時点で活躍が目覚しかったものの、
火山の時代によって「クロスゲートの代表職」として位置を確固とすることにもなりました。
反面、純粋な戦闘職と比べ火力の無い職業や、範囲攻撃を行えない職業になると募集に乗り辛くなってしまうといった弊害が発生ことにもなります。
この当時活躍した魔ペットが、
火属性相手なので水入りの魔ペットで、Metalキラーという意味でのAmofphas、
魔ペット向きのBPとなると候補に挙がっていたのが「クリッター」となります。
火山の出現Lvが「Lv71~Lv75」。
連携牛稼ぎが「Lv60~Lv62」。
いくら連携牛稼ぎが調整された稼ぎ場で、Lv85くらいまで稼げる稼ぎ場だとしても、
Lv70を超える頃には稼ぎ場としての旨みも少なくなってくるため、
どうしても高Lvで稼げる稼ぎ場に通う必要性が出てくることから、
高Lvを目指すプレイヤーとしては、火山の問題はどうしても直面しなければならない問題になっていました。
尚、イムールの森稼ぎだと「Lv68~73」なもののアンデッドだらけ。
ブラン山(旧道)稼ぎだと「Lv67~71」なもののLv70以上制限があり1~5匹で稼ぎとしては数は少なめ。
風穴の時代
PUK2実装開始から存在していたのが「果ての風穴」(Lv75~Lv79)です。
当時風穴というと、キリ~ガルーナへ繋がる洞窟の「ホーン大風穴」が有名だったのですが、
後々「風穴」というと「果ての風穴」を指すのが通例になっていくことになります。
CG Island マップ ザンクトハルマ周辺 ケレブレンの森 果ての風穴
アクセスとしてはザンクトハルマから5分以内に到達できるというもので、
朝昼夕夜で入場場所が移動することから、入場場所の座標をメモしていたという人も多い場所です。
敵モンスターの出現パターンとしては、
黒鋼が3~4匹に、ファイアリザードが2匹という純火モンスターのみの構成。
出現数が5匹~6匹までなので一見出現数が少ないようにも思えるのですが、
常に5匹~6匹出現するため、事実上1匹~10匹登場する稼ぎ場と出現割合が同等になっています。
元来、黒鋼はVITのクラスが低いペットのはずなのですが、
風穴で登場する黒鋼はLPが調整されていて「1700前後」。
近接職の場合、一撃で倒すためにはスキルや装備品にある程度力をいれなければなりません。
ファイアリザードも一応は強化されていたようなのですが、
果ての風穴内ではあまり強い敵モンスターとしては見做されていません。
総出現数が5匹~6匹ということで、5人PTで稼いでいる上では、
近接職が稼ぎ場で活躍でギリギリの出現数といったところで、
実際、近接5人PTを組んで「1ターン内に1人1殺」というような稼ぎを組まれることがあり、
スキル「迅速果断」の登場によって、単体ダメージに関しては全職業上昇するといった後押しもありました。
以上のことから、
職業毎にダメージ差は出てくるものの、
努力すれば1ターンキルを目指すことが十分可能な稼ぎ場であり、
野良募集だと「(純粋な)水のクリスタル」を着用する他、
効率的な稼ぎを目指すために各々に努力目標を掲げられることになりました。
この職業毎にダメージ差が異なるという点がなかなか難しい観念で、
例えば純火の敵モンスターしか出てこない風穴の場合において、
最強職としては「魔術師」(要は範囲魔法)となっており、魔術師がいるかどうかで稼ぎの苦楽が劇的に変わってきます。
剣士の場合だと、ATKが大幅に上昇する魔剣(マインドツイスト)が存在する上に、
迅速果断が専門スキルなので、魔剣でFPが低下しても支障が出てきません。
そのため剣士の場合だと、黒鋼を撃破するための「1700」以上のダメージを繰り出すことが容易な部類になり、
戦斧闘士の場合では斧の高ATKが存在するため、戦闘職の場合だと楽な部類に入るのですが、
騎士の場合だと槍のATKの低さと、専門のスキル「一石二鳥」が場面によって使える・使えないが激しくなるため、
近接職業の中だと風穴内での活躍が他職よりもどうしても厳しく感じられるところでした。
他の準戦闘職の場合でも火力不足が課題となってくるのですが、
こちらは純粋な戦闘職と比べ戦力が劣るのは仕方がないものとされて、
せめてファイアリザードを一撃で倒せるようになることが目標とされることがありました。
構造上、プレイヤーキャラのみでは1ターンキルに至らない場面が出てくることになるのですが、
その場合だとペットの戦力に頼るといった場合が出てくることになります。
代表的には、水属性の魔ペットでフロスティス(氷範囲魔法)を放つと、かなりのまとまったダメージとなり、
稼ぎでの火力不足を補うために、風穴内で魔ペットが重宝されることにもなりました。
稼ぎにおけるペットの扱いに関しては、ペットに関しては自由に育てて良いという観念が支配的だったので、
プレイヤーキャラの火力が整っているようならば風属性のペットを用いてても問題にされることはありません。
このとき注目されたのはBeastの黒鋼対策に水属性のHumanタイプのペットが理想だったのですが、
水属性でHumanタイプとなると理想となるペットがセイレーンくらいしかおらず、
とりあえず水入りの魔ペット向きのBPならば幅広く歓迎されていたような印象があります。
また、LPが高いほうに攻撃が集中するという攻撃パターンも存在したため、
VTL振りバジリスクを使っている場合だと、バジリスクにスキルカウンターを使わせて、
バジリスクで全てカウンターで合わせるといった用い方も存在していました。
ちょうどバジリスクの場合だと水属性でBeastに属性勝ちしているDragonだということもあって、
VTL振りでもカウンターでダメージを与えることができたものの、
攻撃力が高い風穴において、攻撃が集中するとバジリスクでもちょくちょく撃沈されてしまうこともありました。
こうして風穴における効率的な稼ぎの実現が目指されたものの、
「効率的な稼ぎ」ということもあって、殺伐としたイメージを抱く人も出てくることになりました。
一方で、「果ての風穴」稼ぎは稼ぎやす過ぎるといった側面も持ち合わせていて、
入場条件が全くといっていいほど存在しなかった「風穴稼ぎ」に稼ぎの人口が集中し、
元よりアクセスや到達条件が厳しすぎたPUK1時代の「火山稼ぎ」が完全に寂れてしまった他に、
風穴内で大きなルーンキューブが手に入ることにより、風穴に通い続けるだけで黒字になります。
Lv上げをしながらお金稼ぎができるということで、アクティブな稼ぎ場となったのですが、
黒字額が大きすぎたといった事情から、途中から1キャラ1000Gの入場料金が徴収されるようになります。
(※この入場料金の徴収処置は、初心者が迷い込まないようにするためという要素もあり)
また、強いランダムボスモンスターも登場することになり、
倒してあまり旨みがないボスモンスターで、出現すると全員逃げることが通例となっていて、
ランダムボスモンスターの登場によって、やや稼ぎのペースを遅らせるといった処置が施されることにもなりました。