前作の修理職人を通した耐久度の仕様について

コンチェルトゲートでは正式に設けられていない修理職人。
前作で修理職人をやっていた人で、今作でも修理職人をやりたかったかというと、

>修理工にならせろ!ごるぁあ!!ヾ(`д´)ノ
修理屋の日常 「向こう」のゲートのお話

やっぱり修理職人になりたかったというわけで、
前作の修理職人と耐久度の仕様がどのようなものだったのかについての紹介。

修理職人の特徴

修理職人は、武器修理職人と防具修理職人の2職に別れています。

装備品はDurが1でも削れていれば修理可能になります。
そのためDuelを行いわざと装備品の耐久度を削ってスキル上げを行うこともあったり、宝箱産の装備品も修理だけ行うといったことをしていました。
この場合だと完全赤字となるため、資金的に余裕があるときか、
低Rank上限の修理だと持ち込んでくれる人も少ないので、持ち込んできてくれる人が多くなるRank帯までスキルを上げるときに用いられます。

露店時での修理価格に関しては、鑑定時での鑑定価格と体系がほぼ一緒。
鑑定士の原型

破損のデメリット、修理のメリット

前作の仕様として、次のような仕様が存在しました。

  • Durが半分削れて行くと表示より装備品の性能が落ちていく(直すと最大Dur以外の性能は元通り)
  • Durが0になると装備品が壊れて無くなる
  • プレイヤー作製の装備品が最大値Durまで回復しているとNPC売りが可能

最大Durが300あるとすると、Dur150を切ると性能が落ち始めます。
そのため、Dur0ぎりぎりまで修理せずにほったらかしにしておくのは得策ではありません。
どの程度のサイクルで修理するかは人それぞれですが、Dur100くらいの時点で修理すると、
修理後の最大Durは(300+100)÷2=200で、最大Durが200になるとともに性能が元通りになります。

何度も修理して使えばその分長く使えるのですが、さすがに何度も修理していると支障が出るくらいに最大Durが落ちてきます。

(最大Dur300+現在Dur100)÷2=修理後の最大Dur200
(200+100)÷2=150
(150+50)÷2=100
(100+40)÷2=70
(70+30)÷2=50

あまりに耐久度が低い場合だと、修理に持ち込む前に壊れてなくなるのですが、
「プレイヤー作製の装備品が最大値Durまで回復しているとNPC売りが可能」になります。
効率性を考えると、何度か修理した後は、NPC売りのために修理を行い、次の装備品購入の下取りとするのが理想となるわけです。

以上のことから、Dur300となっていても修理を挟まないと元の性能のまま扱うことは半分までで、
Dur0となると下取りが出来なくなることから、最大Dur丸々用いる(壊れて無くなるまで使う)といったことは非効率となり、
幾らかDurに余裕がある状態で次の装備品へ買い替えを行うといった構造になっていたということになります。

ただし、初心者さんを相手にすると「プレイヤー作製の装備品が最大値Durまで回復しているとNPC売りが可能」という情報を得る機会が少なくなります。
そのため、装備品を買い取ったのはいいものの、(最大)耐久度が減ると引取先が存在しないため、壊れかけの装備品が捨てられている場合も存在しました。
NPC売却価格についてはクロスゲートコスト計算機2さんに幾らか記載されていますが、結構まとまった金額が手に入ります。
この点は知っている知っていないの差が如実に表れてしまう瞬間になり、仕様としてやや入り組んでいた点は否めません。

武器と防具に別れている理由は不明

この修理職人なのですが、武器側と防具側に別れています。
なぜ武器側と防具側に別れているのかについてなのですが、詰まるところ積極的な理由を見出せません。
例えば、武器修理職人だと武器修理スキルを、防具修理職人だと防具修理スキルを憶えます。
同時に、それぞれ武器修理職人は防具修理スキルを、防具修理職人は武器修理スキルを非専門ながら憶えるのが通例でした。
この実態を考えると、わざわざ武器修理と防具修理を分ける必要性が見出しづらくなります。

装備品の体系の基本構造として、武器は1個まで装備でき、防具は3~4個まで同時に装備できます。
そのため持ち込まれる量としては武器より防具の方が多くなるため、防具修理の方がスキル上げが楽になる背景がありました。
このような事情から、武器修理のスキル経験値が防具修理より多めにとられる処置が施されています。

一度に持ち込む装備品については人それぞれ事情があるので、必ずしも防具の方が有利とは言えない事情はあります。
例えば本気装備と狩装備で考えるならば、狩装備でも攻撃力は落としたくなかったので武器のRankは落とさなかったという人もいます。
魔術師の場合だと、狩装備ならば杖とローブ(途中でR3R4服)だけ装備していたという人もいました。
理屈としては帽子のHIT効果はいらず靴の行動速度上昇効果もFPドライブで十分賄えるというもの。

修理に持ち込む職業的な特性で考えると

  • 格闘士 → 武器を装備できない → 防具修理職人のみで修理可能
  • 忍者 → 防具を装備できない(後にR1装備が可能に) → 武器修理職人のみで修理可能

このような優遇策が考えられます。
兵士の場合だとR6(R7)まで装備できたことを考えると、武器修理職人、防具修理職人のみで修理が可能。
R10(R11)まで装備可能な純戦闘職と中途半端なRankまでしか装備できない準戦闘職で、準戦闘職に対する1つの優遇策を演出しているようにも見えます。
ただし、職業選択上の話で、どの程度調整弁として機能していたかについては定かではありません。

ライド修理

ライド修理に関してはフレイさんの記事にて詳細が伝えられています。
修理屋の日常 ライド講習
修理屋の日常 ライド!ライド!ライド!
>○対象ランクのアイテムを選ぶと効果発揮
 → 対応化が難しい形でのバランス調整
>○失敗率の減少
 → 「月のスパナ」装備時でのライド修理だと17回中失敗無し。
>○装備品の耐久減少の緩和
 → 本来減少するDur幅が90%になる

「装備品の耐久減少の緩和」については、全般的な修理内容の上昇措置ということもあるのですが、
全体的なニーズの他に、より「高級な装備品をできるだけ使い続けられるようになった」という事情が存在します。
前作最強の宝石がQパーツとなるのですが「全能力+30%上昇 Dur-30%減少」といったように耐久度が激減しました。
(例:Dur200装備だと、30%減少になるのでDur140まで減少)
そのため「本来減少するDur幅が90%になる」という処置は、飛びぬけて高価な装備品を使い倒すために大きく作用したということになります。

ただし、ReBirth修理だと1つ上のRankまで修理できる(最大R11)として、
ライド修理の場合だと最大R10まで修理できなかったことから、ライド修理の恩恵はR10以下に留まる処置となりました。

装備品(無印時点)での耐久度の評価

前作の場合だと、装備品によって耐久度が異なります。

  • 杖、ローブ:Dur450~500
  • 鎧、兜、服:Dur300~400
  • 槍、帽子:Dur300~350
  • 剣、斧、弓、ブーツ:Dur250~300
  • ブーメラン、盾、靴:Dur200~250
  • ナイフ:Dur180~220

それぞれ耐久度の差については明確な理由については述べられていないものの、外面上それらしい解説を入れて話してみます。

まず杖とローブのDurがひたすら高いのは杖職向けの補正措置です。
杖職は押しなべて金策の厳しい職業だったこともあり、コストを減らす措置としてDurが高く設定されているようです。
スキル上げ時にローブを着用する人もいたので、極力高めである必要性があるという人もいました。
純粋なスキル上げ時だと、むしろダメージを下げたいため杖は外す場合もあったのですが、
前作だと金策が厳しいゲームだったので、スキル上げ+ルーンキューブ獲得という意味だと火力は必要に。
またローブの場合だと、生産系が着込むということもあり、低Rankでの話だと生産系の優遇という側面も見出せます。

基本構図として「重装備 > 軽装備」のDur数構造があります。

  • 「兜:Dur300~400 > 帽子:Dur300~350」
  • 「ブーツ:Dur250~300 > 靴:Dur200~250」

軽装備だと回避によるDur減少率の低下を考えているように思えます。
しかし服と鎧に関しては、互いにDur300~400の範囲内で収まっていました。

  • 「鎧:Dur300~400 = 服:Dur300~400」

材料差Durに影響があるのかと試しにR6装備で材料比較してみたものの、
Rank毎での作りやすさにムラが結構あるので耐久度差を意識した作りになっていると評価しづらい面も。

剣斧より槍のDurが高いのは、CTR(カウンター)の性質上被弾しないと成り立たないことに因るものだと予想。
盾のDurが低いことに関しては、「盾性能 + 宝石の効果」が考慮されての処置。

遠距離攻撃武器だと「弓 > ブーメラン > ナイフ」の順番になっています。
弓に関しては、剣・斧と同程度の評価になっており、武器としての基本の耐久度に設定されているようです。
ブーメランとナイフは通常攻撃が範囲攻撃なのでDurが低めに設定されている様子。
「ブーメラン > ナイフ」での耐久度の違いについては、
ブーメランは横一列の範囲攻撃であるものの、通常攻撃の場合「10%~60%」のダメージの範囲内で攻撃するため、有用性としては低めに。
ナイフのDurが最も低いのは、遠距離攻撃で常に前後の敵を攻撃をする上に「50%~80%」のダメージの範囲内で攻撃することから、実用化にこぎつけやすくなっています。
(※実態としては、専用の攻撃スキルが存在していなかったため、ブーメランとナイフはわざわざ耐久度を下げる必要性も薄い状態)

海神装備での耐久度の評価

水龍装備だと、Durとしては次の通り。

  • Dur300:剣、槍、斧、ナイフ、ブーメラン、ローブ
  • Dur200:杖、弓、兜、帽子、鎧、服、ブーツ、靴、盾

クロスゲートの知恵袋 海神アイテム

杖、ローブはDurが大幅に低下。
杖の場合だと、弓と同じくDurが低めの措置が採られています。
時代としては「魔僧弓格」の火山時代だったので、水龍装備でのそれほど必要ないとの判断?

ローブの場合それでも防具で唯一300に設定されているのは、杖職向けのFP優遇措置が必要で、
とりわけ水龍の実衣の場合だとヒーリアのFP消費減ということから、水龍という枠内でクレリック向けの補正が入っていたということです。
それならば「Dur450~500」でも良いという話になるのですが、水龍装備の場合だと「本気装備」という概念が入ってくる都合でDurを抑えようという力が働いている様子。

防具は押しなべて耐久度が低い処置が採られています。
どれも同R7装備と比べて(RSSが付与されていなくても)優秀で、一部Lv100を超えても本気装備として用いられる装備品も存在します。
特に水龍の服の場合だと驚異的な回避力を誇っただけに、低めの耐久力は納得といった話になります。

剣、槍、斧で判断すると、槍は耐久度が低下で、剣と斧は耐久度が高い措置が採られています。
剣に関しては、R8魔剣「マインドツイスト」よりATKが低めなので割りと妥当な性能。
斧もマイナス性能無しにDEFが伸びる高性能な一面もあるものの、斧に求められるのはダメージである点を踏まえると順当な性能に落ち着きます。
水龍の槍に関しては、CTRが伸びる装備ではないことから、被弾による耐久性の強化を踏まえなくてもいいと判断された様子。

弓のDurが低めな点としては、杖と同じく時代が「魔僧弓格」だったことから耐久度による補強は必要ないとの判断と予想。
ブーメランやナイフのDurが高めなのは、通常攻撃で範囲攻撃であっても、専用のスキル攻撃が当時存在しなかったため、あまり強い武器とは評価されなかったことに因るものと思われます。

R11装備での耐久度の評価

後に追加されたR11装備はDurが一律「240~260」程度で推移していました。
剣、斧、槍、弓、杖、兜、帽子、鎧、服、ローブ、ブーツとしては耐久度は低めに、
逆にブーメラン、盾、靴、ナイフだと耐久度が高めに設定されることになります。
構造上だと大半の装備品が耐久度が低く設定されたということになるでしょうか。

R11装備は、R10特殊装備と比べると高性能で、かつ作りやすく設定されている場合もありました。
そのためR10装備よりも耐久度を低く設定することにより、R10装備品にもある程度価値を伴うようにしたようにも見えます。
逆にR11でDurが伸びた装備品(ブーメラン、盾、靴、ナイフ)だと、むしろ耐久度が低すぎることが弊害になっていたとも判断できます。
ブーメランの場合だと「因果応報」が追加されたということもあり、それぞれの活躍度を同一まで調整したかったという意向が働いていたようにも思えます。

またR11装備だと、回避装備が多数追加されることになりました。
回避装備の場合、直接的な被弾の機会が少なくなることから、Durの減り具合が少なくなる傾向が存在します。
この話は、R10以下の回避装備にも見られ、人によっては回避装備のサイクルが長くなってしまい、
ボス戦をあまり行わない人の場合(稼ぎの比率が高い場合)だと中々買い換えなくなってしまうといった点を指摘する人もいました。
そのためDurを低く設定し、買い替えのサイクルを適正に縮めたという見方もできるのですが、
魔法は必中でボス戦だと戦闘が長引く都合上から、ボス戦を多くこなす人だと回避装備でもDurが削れて行くため、この点の評価は難しくなっています。

実際にR11ローブ販売をしていた身としては、従来だと「Dur450~500」で、それが「240~260」というように半減近くまで耐久度が下がっています。
そのため「ローブは耐久度が高いのが売り」だと思うのに耐久度が低いとのことで、取引が成立しなかったというケースが少数ながらも実際にありました。
この辺買い手に一理ある話なのですが、R11装備だということで本気装備補正を考えると高い耐久度までは必要なかったのは売り手として納得はしています。

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