雑談掲示板にて、スキルコストやスキル銀行の追加説明

雑談掲示板にて、スキルコストの追加説明がありました。
<雑談掲示板 どーなってんの?スキルコスト>
17番目のレスに【GM】あかみこさんの書き込みが行われました。
今回も最終調整に向けてまだ多少幅がある話の様子。
>ただし、この情報もまだ「確定」には至っておらず、
>あくまで現在の構想がこうなっている程度に受け止めてもらえると嬉しいです。

スキルEXPの引き継ぎについて


>  [スキルランク] × [スキルGr] × [X]
>の値をストックスキルEXPに引き継ぐ形となります。
> Xの値はまだ未定ですが、これはすべてのスキル一律ですので、
>新しいスキルに必要なスキルEXPとのバランスを見て決定します。

例示も施されています。

少し前に話題になっていたときは「戦闘系 → 生産系」のスキル変換について問題視されました。
理屈としては、戦闘系スキルは「勝手に上がるスキル」ということで、特に「オイリー」「サヴァイヴ」「クライシス」といったパッシブスキルが槍玉に挙げられることになりました。
しかし、この話はスキルランクが比例されていないと発表されたときに問題視されたもので、スキルランクによって比例すると発表された後は既に問題が解決してように見えます。
同時に、上げづらいから(きっと無理をして上げているはずであろう)「乾坤一擲 点睛」を上げた人がかわいそうだという人もいるものの、
逆に「戦闘系スキルのⅡやⅢを蓄えた方が賢くなる」と主張する人もいるため、同スレッド内において戦闘系スキル上げの苦楽の判断が分かれる場面が出ました。

今回だと「(条件次第で)上げやすい生産スキル」が新たに槍玉に挙げられることになりました。
条件としては、Lv9以下の採取スキルの話に限定して、採取スキルの場合上げるのが楽だという話が出ています。
Lv9以上でも魂を飛ばしながら上げれば楽という話なのですが、一般的に「Lv9以下で止めて採取する」という行為を異端視してきた背景があります。
そのため「Lv9以下で採取することや魂を飛ばしながらスキル上げをするのが楽だ」という前提で話すことに違和感を感じている人もいるようです。
逆にパッシブスキルが上がりやすいという話も、Lv9以下で止めている採取系の場合だと「スキルが上げづらい」という話になるため、条件を限定して話すことで矛盾が生じることになります。

作成スキル(特に特殊素材が必要な作成スキル)に関しては、計算式による「一律での提供」が補填内容に沿うとは言えません。
「作成スキルを上げている人は損だ」という話を見越してか、

「同時に生産用素材の提供など多少の特典を用意するよう準備」をしているとのことで、この処置がどうなるかによって趣が変わる要素もあるようです。

引き継ぎ時消去されないスキル

引継ぎ時消去されないスキルについて紹介されているのですが、

>各種「マスタリースキル」、「ライド」、「アイテム持ち」、「ベンダー」を
>除くすべてのスキルは引き継ぎ時に消去となります。
このうちペットアイテム持ちスキルとベンダースキルは消去されないとの説明が以前からありました。
今回「マスタリースキル」と「ライド」が新たに紹介されることになっています。
ライドに関しては、購入代金が30kと高額な上、スキル経験値として変換されず30kが丸々損になるとの見込みになっていました。
しかし今回消去されないとのことで、現段階でライドを入れる予定のペットは今から入れてもスキルが残る公算になっています。

尚「マスタリースキル」に関しては、過去に補填スキルの対象になっていただけに解釈が難しくなっています。
マスタリースキルが10月6日の新章以後も残るというそのままの意味なのか、
マスタリースキルが補填されるという意味で消去されないという表現をとっているのか、判別がつきません。
おそらく前者の意味だろうとは思うものの、これによってスキル銀行の展開とあわせて将来マスタリースキルを購入しようと決めている場合、10%オフになっている現在で買い取ることがお得になる可能性が出てきました。

スキルコスト

スキルコストについて簡単な例示が出ました。

>スキルによっては「4」のものや、「12」のものなど、多種多様に用意されています。
現在では4~12あたりが想定になっているようです。
プレイヤーによっては「きっとスキルコストが50のスキルが出る」と予測する人もいるのですが、4~12の数字からみるとやや飛躍しすぎている感が出ています。

スキルコストの概念については、前作プレイヤーにはある種とても馴染みがある概念です。
前作だとSS10(SS11)のうち、戦闘系スキル枠は1消費、治療や応急手当だと2消費、作成スキルだと3消費といった具合でした。
多くてもスキルスロット3消費だったので、前作の話を前提にして話すと最大でスキルコスト30くらいの前例があるということです。

スキル銀行


ディザーサイトで出た説明で、スキル銀行の話が出なかったことから実装が見送りになったと思った人も多かったようです。
今回スキル銀行の話が出たために、実装される予定があることが確認される形になりました。

スキル銀行の説明をみてみると、現在の「スキル記憶の書」が必要なくなるのではないかと危ぶむ声が出ているようです。
どうやら「スキル記憶の書」が使いづらい状態の反省によるもののようなので、スキル記憶の書の改良版がスキル銀行とみるべきか。
せっかくのスキル記憶の書なのでシステムをいくつか改良して、

  • スキル銀行 → 固定場所でスキルのやりとり可能
  • スキル記憶の書 → スキルを持ち運びができ、出先でその持ち運んだ1スキルだけやりとり可。

このようなシステムからの発展を望んでいる人もいるとのこと。
これについても、スキル銀行の複写人形が出る予定とかいわれると崩れてしまいそうなので、スキル記憶の書の改良については難しいようにも思えます。

今後のスキルについて


今後のスキルについてなのですが、1つ注目しているのが生産物の取り扱いです。
「生産物及びその生産物の性能は変更となる場合があります。」
「すでに生産スキルで作成されたアイテムに関しましては、新章後もそのまま使用することができます」
この2つを総合して判断すると、新章スタート時前と後で装備品の性能が異なってくるということです。
例えばDEFローブの場合だと、MGAがつくことがプレバトルテストからある程度予想できます。
コハルビヨリ プレバトルテスト1日目
あくまでも予想の話なのですが、作り置きの品物が新章前で性能が悪くなったり、逆に良くなる場合も想定できるということです。

第三回プレバトルテスト


実質「クローズドβテスト」だとのこと。
クローズドという表現を見る限り全員参加とはいかないようなのですが、鯖が許容可能ならばオープンβにしてもいいように思えます。

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雑談掲示板にて、スキルコストやスキル銀行の追加説明 への2件のフィードバック

  1. うさぎ紳士 のコメント:

    今回戦闘系のパッシブスキルが上げるのが楽止まりで、治療や応急手当上げが楽という意見をみないんですよねぇ。
    開発移管後もスキル上げはできるので、私としては気にするほどでもないとは感じています。

  2. しーちゃん のコメント:

    ふとこの発表で発見したことは
    生産を優遇してほしいとの事で生産職重点してる感じがしますけど
    戦闘職を二次生産に転職させてR7作成品のGRをあげる方が戦闘職で近接3スキルをあげるより楽かもしれない人がいそうです

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