今回はメインクエストの難易度についての話です。
元となるのが、雑談掲示板にてメインクエスト「遠い空へ」で強化ルートを求めてほしいということから。
<雑談掲示板 メインクエの強化ルートを復活させてほしい!>
1つの背景として、
- クエストの難易度をもっと軟化させてほしい
- クエストの難易度をもっと難しくしてほしい
この2派がいるという前提があります。
クエストの難易度設定についてこの2派がいることを意識しているかどうかで大分内容の理解度が異なってきます。
クエスト難易度の低下への呼びかけ
クエスト難易度調整の呼びかけの系譜としては、まずは09年9月7日(クエスト「海神の波濤」)辺りから大掛かりなものになります。
当初、海神の全魔によりクエストをクリアできない人が出現。
当時はDEXやQUIのHP増加率が低く、後列でダメージをまともに受けないことを想定したBP振りをしている人がそれ相応にいました。
HPとしては400以下は厳しく、600程度で及第点、800以上が望ましいというのが基本(*前衛職の場合だと+HP200程度増すような形)です。
つまりはHPが400~600程度で攻略の望もうとしていた人がそこそこいたことになります。
この辺りからDEXやQUI向けの調整要望が高まり、
「DEXやQUI振りでも勝てるような難易度設定にしてほしい」
「レベルキャップクエストは誰でもクリアできる簡単な難易度設定にしてほしい」
という意見が雑談掲示板に寄せられることになりました。
次に09年12月7日にてメインクエスト「ウィルノア戦役」とブレイズシステムが実装へ。
当時のディスナクゥバは正攻法で倒そうとすると強く感じられ、返り討ちに逢うプレイヤーが多く出た高難易度のクエストでした。
ブレイズによる全魔の威力アップについても問題視され、
「ブレイズシステムを撤廃してほしい」
「メインクエストは順当にクリアできるような難易度設定にするべき」
「高難易度のクエストはサブクエストのみ適用してほしい」
との意見が見られるようになりました。
09年10月5日にはメインクエスト「シルトの危機」が実装されましたがこちらも難易度の高さが問題になり、シルトのエリア別経験値システムに対する批判の方が強いものの、これもクエストが難しいとの批判の一環となっています。
後に実装されたペンデュラム(高難易度サブクエスト)の高火力モンスターも加わり、通常のクエストと比べて(クリア時間は短いものの)楽にクリアできるように感じられないことから批判も集まっていました。
クエスト難易度の低下の危惧感
クエストの難易度の低下を要望する人とは別に、クエストの難易度が低下することに危惧を感じている人もいます。
例えば批判が集まったディスナクゥバ戦ですが、ナクゥバ系統が強いのは当たり前で、シルトの危機で登場した(偽)五勇者が強いのもむしろ当たり前というスタンスです。
しかし、実際にはいくつかのクエストは難易度の低下が見られています。
- ファンブルグのLv59レベルキャップ解除クエストや、シルトのLv39やLv49レベルキャップ解除クエストの攻略が楽に感じられる(*後半難しいと感じられるものもある)
- メインクエストは「ウィルノア戦役」を頂点とした難易度構造となっており、フォスナクゥバ戦の場合だとディスナクゥバ戦の方が強く感じられるといった具合
- R6ペンデュラムよりもR7ペンデュラムの場合は火力が抑えられており攻略が楽に感じられる
一時期ツイッターでも最近のクエストの難易度が低いとのアピールする人もいましたが、このような状況でクエストの難易度が低下していっている現状から、漠然とした危惧感に駆られたことによる主張の1つです。
しかし、まだまだ難易度の低下処置については根強い支持があり、プレイヤー間で難易度の上昇要望について了解が得られるかというとかなり難しくなっています。
一例を挙げると、ディスナクゥバより弱いとされているフォスナクゥバだと攻撃役・壁役・回復役の3要素が充実していれ少数でも勝てるボスですが、連撃が脅威に感じられるため「難易度が低い」とは感じられない実態がありました。
そんな最中最近のメインクエスト「遠い空へ」で登場した五勇者なのですが、
本気にも関わらずあまり強く感じられないということで、最近の流れにしては珍しく難易度の低さに対して不満を持たれる形になりました。
選択性という意味合いでの「強化ルート」の限界
そこで主張されているのが、メインクエストによく見られた「強化ルート」の設置です。
「もっと強い五勇者と戦いたい」との需要で、今回のクエストの場合負けても進行するという保障もついているためプレイヤーの支持がつきました。
しかしこの強化ルートなのですが、構造的に弊害を招いている事実もあります。
ライトユーザー層から見ると、不意に予定していたよりも強いクエストになるということでクエスト失敗に陥るケースがあり、最近になっても不意に強化ルートに突入してしまいクエスト失敗になった話が出ていました。
あれ(´・ω・`) | why, or why not
一応は回避策はあるのですが、
- 五勇者埋蔵金伝説 → 階段前でPT解除
- 勇者を継ぐもの → 階段前でPT解除
- ウィルノアの闇 → 方法として存在するものの条件として複雑
- 変容する世界 → 階段前でPT解除し、1人1人持っていく
例えば階段前でPT解除の場合だと、通常ルートと強化ルートで分岐する「階段」を把握していなければなりません。
そのため、強化ルートを設置する場合は、もっと分かりやすい形で強化ルートの回避方法を展開してほしいという要望が雑談掲示板上にも表明されることになったというわけです。
それはプレイヤーキャラが徐々に強くなっていくストーリー上の演出を肯定的に受け止めているだけであって、
「弱っていないディスナクゥバを勇者4人で倒した」という強度設定とは設定上の矛盾が生じているためその点を問題にしているわけです。
ストーリーの流れからしても「勇者達がイメージほどの強さを持っていないのはむしろ当然」というには無理があるし、
むしろ「勇者達がイメージほどの強さを持っていない」という点が問題視されているといった類の話です。
難易度を上げて欲しいという意見ではなく強化ルートを出して欲しいという内容の性質上、現在の難易度設定を認める姿勢も受け止められます。
明鏡止水さんような現状肯定の内容から改良してほしいという、1~2歩進んだ注文内容の話だということですね。
難易度を単体で測るのは難しいのではないでしょうか?
ストーリーにおけるプレイヤーの位置付けも考えると難易度は妥当なものだと思います。
例えばメインストーリーの場合、
プレイヤー達は「決別のとき」の時点で既に、
勇者と同等の力を得ている存在として扱われています。
その後の「遠い空へ」で勇者達がイメージほどの強さを持っていないのはむしろ当然です。
陣形が期待通りのものだとよいのですが、どうなんでしょうね。
難易度の性質として、ダメージの高さが難易度に結びついていて単調に感じられるというダメージインフレに対する批判もあったわけですが、
アレも難しい評価で、ずっとR1防具に属性いれていれば大丈夫となると高R防具が売れなくなるという問題が出てくることになります。
開発移管で陣形による戦術の多様化について触れられていましたが、アレも1つの難易度の質的転換になるかどうか期待がかかるところといったところでしょうかね。
こんにちはヾ(=^▽^=)ノ
いつも楽しく拝見させてあただいております!
今回のお題で難易度が高過ぎるという人たちに共通していえるのは、準備不足人数不足なだけな気がするのです。
マルチだけでクリアしようとしたり、傭兵四キャラでクリアしようとしたり、そもそも薬すら常備していなかったり・・・・
レベル10向けの冒険とレベル30向けの冒険。レベル30向けの冒険とレベル50向けの冒険。難易度や準備量が同等なわけないと思うのですが
どうも同じ感触でクリアできなければおかしいと思うバランス感覚の方がいるような。
そういう方たちを納得させるには、適正レベルでいけばマルチや傭兵四人でも、薬いらずで楽々クリアのバランスにしないといけないわけで
それってどうなのでしょうね。
後半ボスでしたら普通一撃必殺持ちとか、他ゲー家庭用ゲーなら当たり前じゃないですか。
コンチェはただでさえ死んでもデメリットないに等しいのに、でも並み以下のバランスであっても廃人仕様という人がいる。
万人が好む調整はないのでしょうか、やっぱり。