4gamerインタビューの解説

今回はインタビューにある会話の内容の解説をしていこうかと思っています。
4Gamer.net ― 新章発表! ちょっと無茶してでも面白いものを。開発移管でさらなる“攻め”の姿勢を見せる「コンチェルトゲート フォルテ」インタビュー(コンチェルトゲート フォルテ)
私の感想だと、インタビューの端々にプレイヤーからの要望に基づくと思われる発言が見られるため、かなりの直球勝負と感じました。

職業の個性化によるバランス調整の必要性

2009年の職業のバランス調整として目指されたものについて。
色々書かれているのですが、最大の目標としては「職業ごとに役割や個性を持たせたいというもの」です。
現にインタビューでは次のような受け答えがあります。
「これまであった固定概念を崩したかったということがあります。崩したうえでプレイヤーさんの意見をうかがって,よくしていこうと。」
「コンチェルトゲートは,誰でも何でもできる代わりに,職業ごとの大きな差がないんです。」

しかしこれに関しては2009年の段階から失敗しています。
例えばクレリックの場合だと、リジェ系統やキュア・リフレッシュ系統の専門化が図られましたが、
反面、巫術師は踊り・祈り・聖域(前作の場合、踊りは踊り子専門、祈りや聖域にあたるスキルは呪術師専門)というように補助スキルの専門化が図られることになります。
これについては、クレリックは回復職、巫術師は補助職というように分かりやすく職業分類されたことは確かです。
しかし、この処置によって職業毎の大きな差が出来ることになり、クレリックの強化を果たしたものの一方で巫術師は旨味(主にリジェ系統こと。さらに踏み込むとリヴァイヴ系統も含む)を見事に削られてしまうといった悲惨な結果に陥ってしまいました。
現在でもクレリック専門の攻撃魔法の要望を見かけることがあるのですが、クレリックを回復魔法職でくくるならば魔術師が攻撃魔法職ということで、明確化のために攻撃魔法の充実化は図られないことになるというわけです。

更に厄介なのが、巫術師や呪術師に関しては「陣形,伝承,コンボ技」が登場しても直接的な改善内容に繋がる見込みがないこと。
こちら分野については
「これまであった固定概念を崩したかったということがあります。崩したうえでプレイヤーさんの意見をうかがって,よくしていこうと。」
「新しいスキルやパラメータを追加することによる職業の個性出しなども考えたのですが,どうもそれだけではインパクトに欠けると思いました。」
まさにインパクトが欠ける分野であるものの、新スキルやパラメータの追加で対応する箇所になり、適時失敗を取り戻してほしいところ。

飽き対策

前作のクロスゲートは、2001年7月26日~2007年10月3日の6年以上稼動した国産最も古株にあたるMMOの1つです。
長年続いた理由としては、主に海外進出の足がかり(中国市場で最高3位、延べユーザ数1600万人)として想像以上の人気を博したということが最大の理由となります。
その中で1つ深刻化していたのが、プレイヤーの「飽き」です。
前作の場合だと、度々強力なスキルが登場したものの、戦闘システムの変更は頻繁というほどには行われていません。
人によっては変わらないことが大切ということや、飽きが全然来ないということもあるので一概には言えない面もあるのですが、
例えば「魔術機 乙」というペットが出たときに、「乙というモンスターが登場 → 乙は終了という意味 → ゲーム終了」というような無理やりなこじ付けが行われることも実際にありました。
その流れもあり、クロスゲートは定額制から流行の無料制にするべき、2Dだと時代遅れだから3Dにするべきといった要望が頻繁に展開されることになります。
渡辺プロデューサーの「その中で意識してきたのは,”ある一つの状態に留まらない”ということでした。」という発言は、1つにはプレイヤーの飽き対策が主眼になっているということです。
戦闘システムの変更もちょくちょく行われていますが、現在だとターゲットウィンドウを復活させてほしいという要望があるものの、長く運営を続ければ続けるほど店の配置換えの如く定期的に変更していかないといけない分野ではあります。

陣形,伝承,コンボ技(いずれも仮称)の追加の経緯

コンチェルトゲートについて、β時代のころから、
「ドラゴンクエストにしてほしい」
「ロマンシングサガにしてほしい」という要望が度々行われることがあります。
一例を挙げると、ハンゲーム時代のアンケートにも「バトルについて連携や陣形などのシステム追加 」の項目がありました。
じじげーと – コンチェルトゲートブログ+ 未来予想図

さすがにファイナルファンタジーについては現在でも稼動中なので、それを言い出すとそちらをやれということになるため主張されることはありません。
ドラゴンクエストに関しては要望化されるとすると、たいていはペットで似たようなものを出してほしいというものがほとんど。
一方でロマンシングサガに関しては、陣形と閃きのシステムを導入してほしいという意見はちらほら出ています。
ちょうど作曲家にイトケンさんを使っていることからしても、否応なくロマンシングサガを彷彿されるといった状況も続いていました。
<雑談掲示板 ファン待望のサ○シリーズついにオンラインゲーム化!>

前作と今作のシステムの違いにおいて、ガードがかなり強力になりました。
加えて、「逆転スキル」の1つである崩撃スキルの弱体化が講じられ、前列ガードがかなり強力な状態へ。
そのため、歴史的に言うならば「ファランクス」の陣形が最上とされ戦術がワンパターン化されることになっています。
ファランクス – wikipedia
この辺の最適化についてはデュエルでも見られており、3vs3では「剣士」「クレリック」「格闘士」の3職が代表として挙げられることになりました。
<雑談掲示板 迅速迅速迅速迅速Du>
<雑談掲示板 今日のDU大会を見て>
<雑談掲示板 最近のデュエルについて>
戦術の観点からしても、何らかの新要素は必要な状態であり、古くから要望があった陣形や伝承(閃き)、コンボ技の実装予告となっています。

現在の仕様だと、例えば陣形を組もうとすると、例えば陣形や構成職業上ABされやすい魔術師が前列にでないといけなくなることも予想されます。
そのようなわけで、現在では1陣地で縦2マス横5マスの構成から、開発中の画像では縦3マス横7マスへと拡張が施されていました。
これによって、ABされやすい職業も陣地移動が出来るようになる道筋がついたというわけです。

ソロは迫害されるべきか?

現在だと、1アカウントのキャラクター作成幅が増えたことにより、いわゆる1人で何でも出来ることが問題にされることがあります。
「1人で何でも出来る」という状態が問題視される有力例を挙げるために「鑑定士」を挙げてみます。
鑑定士という職業は、鑑定・治療・生産アイテム40枠で倉庫化が楽というように非常に使い勝手が良い職業です。
そのためキャラクタースロット拡張では、採掘士の増加よりも鑑定士の充足により、鑑定士が露店を出さなくなるのではないかという問題です。
他にも(時間とお金をかければ)自分で本気装備を揃えられるといった状態になるため、市場の縮小化に繋がるといった主張も展開されることがありました。

この話は、例えばコミュニケーションの関係において、1つの説得力を持つことにならなくもありません。
しかし、これがソロプレイヤー向けの話となると「ソロ迫害」といった方向に簡単に矛先が変わることになります。
例えば陣形システムにしても、ソロプレイヤーだと1人で陣形を組めないことになります。
そのことに関しての配慮に関してもインタビューで見られ、「これも陣形同様に,戦闘で絶対必要な要素にはしません。」と出ていました。
(*別口でコミュニケーションの強化の話が出ていることから、さすがにソロ推奨というわけにはいかないようです)

この「1人で何でもできる」という主張に対しては、かなりの一人歩きを始めている印象があるのですが、話が多岐に及びそうなので考えがまとまったら書こうかなと思ってます。

コミュニケーションの強化か強制か?

1つの物議を醸しているのがコチラ。
>4Gamer:
> クラス分けは,システムで強制的に決められてしまうんでしょうか?

>藤原氏:
>それは検討中です。というのは,せっかく友達と一緒にゲームを始めたのに,クラスが分かれてしまったら残念という人もいれば
(中略)
> とはいえ,やはり最初は自動的に振り分けられる方がいいんじゃないかかと考えています。

これをコミュニケーションの強化ではなく強制ではないかと不安視する人もいました。
このシステムの背景としては、2倍期間イベントや人員が必要になる季節イベントの成功が絡んできています。
具体的に挙げてみると、
「クリスマス」
「タイムアタックイベント」
「バレンタイン・スノー」
「超BIG☆ノッカークジ」
それぞれ長所短所があるイベントである中で、4つとも好評を博したイベントです。
その中で、一部では「不特定の人と一緒に協力する必要性」を唱える人が出てきました。
その流れもあって「最初は自動的に振り分けられる方がいいんじゃないか」と開発側としては考えることになったということです。

これについては運営側(あかみこさん)からフォローが入ることになりました。
「補足しますが「新規システム」は「コミュニケーション」をフォローする仕組みです」
「ぜんぜんソロでやりたい人は、ソロでできるよう設計する予定です」
http://twitter.com/akamiko/status/15053671243
http://twitter.com/akamiko/status/15053718188
http://twitter.com/akamiko/status/15053769309
ソロ活動を信条とする人もいる中で、協力プレイを取捨選択させてほしいという人も多い様子。
好評を博した協力イベントでも、積極的に参加する人と消極的だった人に分かれたこともあり、この辺りの表現としてはなかなか難しいものを感じます。

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4gamerインタビューの解説 への2件のフィードバック

  1. うさぎ紳士 のコメント:

    いずれにしろ要望周りからしてもロマサガを意識せざるをえないところでしょうねぇ。
    ブレイズシステムもドラクエの応援のようなシステムと説明を受けたこともある通り、良いものは積極的に取り入れてほしいといったところでしょうか。

  2. 通りすがりの元勇者候補 のコメント:

    確か、R25とのコラボした時に、週替わりでインタビュー(コンチェで遊んでみたアイドルの感想文?読むとオサレがもらえたヤツ)がR25側に連載された中に、コンチェの自由度の高さに関連して、ロマサガのフリーシナリオの関連性が触れられてたような記憶が。
    ソースはなく、記憶頼りでしかないんですが…。
    なので、コンチェはロマサガ意識してるんだとばっかり思ってました。

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