前作の忍者

前作の忍者は、

  • 暗殺(一撃死)が出来る
  • 防具を装備できない

という最大の特徴が存在していました。
コンセプトとしては、絶対的な攻撃も持っている分、絶対的に脆くなっているというような職業です。
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 忍者

暗殺の限られた活躍場面

忍者の最大にして最強のスキルが、暗殺のスキルです。
Passiveスキル扱いで、通常攻撃をしていると暗殺が発生。
バッグスタッブでLPの残像量に関わらず一撃死に追いやります。
暗殺はRankによるランダムの確率で発生するので、必ず発生するといったものではありません。
雑魚戦は一撃で倒せる爽快感があるのですが、ボス戦では暗殺は発生しない仕様になっていました。
暗殺-スキル-XG資料館-PochiLong

結果、暗殺が活躍するような場面としては、しぶとい相手に限定されてしまいます。
活躍例を挙げるならば、

  • FPが切れたので、通常攻撃で暗殺を狙う
  • 相手がガードや聖なる盾を使う可能性があるので、崩撃代わりに暗殺を狙ってみる
  • フリアボロスやアッカスの途中でエンカウントすることがある「影」に暗殺を狙ってみる
  • デュエルで暗殺を狙う

これくらいです。
ペットを引っ込めることによる2回行動で、1ターンにつき2度暗殺を狙うこともできました。
しかし、ペットを引っ込めるとなるとペットが育成できなくなるといったジレンマも発生。

デュエルだと暗殺だけで勝てるという思想の元で、ダメージ源となるSに振らないVQ振りやVT振りの忍者さんもいましたが、暗殺以外はまともな戦力になりづらいので稼ぎ募集では嫌がられる対象となっていました。
タイマンデュエル大会でも「暗殺が発生したら失格」というようなルールを創設されることも珍しくなく、暗殺を発生させないように常に物理スキルを行使し続けないといけません。
忍者の暗殺は、デュエルにおいてPT戦でのみ許容されているような状態でした。

防具を装備できないということ

忍者の弱点として、防具を全く装備できません。
稼ぎならば防具がなくてもまだなんとかなりますが、攻撃が集中すると気絶することも多くありました。
ボス戦だと大ダメージで飛ばされかねないので、杖職と同じように護衛モンスで常に保護する必要性もあるくらいです。

アクセサリーは装備できたので、DEFが伸びてDurが豊富にあった「手編みマフラー」や「既製品マフラー」を好んで装備する忍者さんが多くいました。
このことから「裸マフラー」という忍者特有の造語も出来上がっています。
また、武器ならばR8装備まで装備できたものの、どうしてもDEFを稼ぎたい状態です。
そこで「水龍の斧(ATK+218 DEF+25 CRI+18)」を装備して少しでもDEFを稼ぎつつ、武器にアメジストをいれてさらにDEF強化するといった具合でした。
通常ならばプレイヤーキャラならTGHは0がいいという風潮でしたが、忍者ならばTGHにも振ることを真剣に考えなければならない職業でした。

忍者は、防具が装備できないの代わりとして、状態異常抵抗スキルが専門になっていました。
実は「防具が装備できない代わりに」という理由が主軸なのかどうか疑わしいところがあります。
例えば、忍者が混乱すると、味方を攻撃するときに暗殺が発生し、PTを全滅に追い込むいったシーンが想定されるわけです。
こんなことがないように、忍者の抵抗スキルが専門になっていたとの見方もできます。

「防具を装備できない」ということは、防具面で宝石の強化を受けられないということ。
忍者は物理に強い職業なのですが、防具にアメジストをいれてのATK+の恩恵をうけられることが出来ないといった大きなデメリットが存在しました。
この点において、R8武器まで装備できるものの「ひょっとして生産系より弱いのではないか?」との不安に駆られます。
高Rank武器が優秀なことと、忍者の習得スキルの差で、生産系より弱いということはなかったのですが、一線で大きな引け目を感じていたことは事実です。
そのため、忍者になにか防具を装備させてほしい(宝石の恩恵をうけたい)ということで、「裸なのでせめて靴くらいは着させてほしい」という要望を見かけたこともありました。
一部のクエストでは、帽子を装備することにより称号を手に入れることもできたのですが、忍者は防具を装備できないため忍者だけその称号を得られないといった事態にも陥ったこともあります。

逆に、防具を装備できないということを前向きに評価すると、防具面でのコストがかからないと評価することもできます。
装備品の調達を武器のみ(+アクセサアリー)に専念することができ、気楽に育てられるといったメリットもありました。

兵士より攻撃能力が高い万能職

忍者は、モンスターに変身する「変身」スキル、プレイヤーキャラ(またはNPC)に化ける「変装」スキルを習得できました。
「変身」なら仙人が専門に、「変装」なら探偵が専門でしたが、低Rankながらも両方使えるメリットが存在します。

武器も、剣・斧・槍・弓をRank8まで、ナイフ・ブーメランをRank10まで装備することが出来ます。
攻撃スキルもRank6まで伸びることもあり、ヒールやキュアはRank4まで。
戦闘面では、兵士を攻撃寄り(装備品Rank6まで、攻撃スキルRank5まで、ヒールRank5まで)に調整されたような存在でした。
防具を装備できないという致命的な面もあるものの、抵抗スキルが最高まで伸びるので心強いサポートにまわることもあります。
範囲攻撃だと、乱れ射ちより気孔弾の方が伸びたので、気孔弾をメインに使う人がほとんど。
気孔弾メインだと、防具無し+武器無しなので完全な「裸」になりました。

リアルでの忍者は、火遁の術、水遁の術といったように「遁走」(逃げる意味)に長けたイメージがあるのですが、死んだ振りスキルは全く伸びません。
リアル(歴史的事情)を求めすぎると、かえってゲーム性を損ねることがありますが、忍者に関してはその典型例に当てはまりやすい職業になります。
例えば、忍者は平時では行商人の服装に扮していることが多いといわれているので、忍び装束より行商人のグラフィックでいるべきだといわれると忍者のイメージとしてふさわしくなくなってしまうのです。

他にも陽炎のスキルは専門だったのですが、ただでさえ脆い状態なのでさらに脆くなるとさらに飛びやすくなるので、まともに使うことはできません。
ナイフやブーメランが最大まで伸びる(専門)ものの、遠距離装備を装備した状態だと暗殺が発生しないといった欠点も存在しています。
イメージとしては、近接武器をRank8の範囲内で使い分けることを想定していたのでしょう。

忍者の飛躍

忍者はPUK3の更新により大きく飛躍します。

まずはRank1防具を装備できるようになったこと。
これにより、帽子のHIT+5、服のAVD+5、宝石の恩恵にあやかることができるようになり、攻撃能力が躍進します。
武器も近接武器と弓でRank10、ナイフとブーメランでRank11まで装備できるようになり、戦闘面で引け目を感じることは無くなりました。
ブーメランが専門でもあるため、因果応報スキルの恩恵も大きく受けることにもなります。

また、シェラウェッソの塔96~100階エリアは、通常だと逃げなら頂上まで進んでいくのですが、敵を倒すと「謎箱」といった特殊なご褒美アイテムが手に入ります。
最初はあまり価値のあるものがでないとの評価だったのですが、のちに設計図やクラウンが出てくることが判明し、謎箱狩りツアーが組まれることになります。
しかし、96階以上のエリアでのエンカウント戦は、下手なボス戦よりもボス戦らしい強さがありました。
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しぶとい上に攻撃力が高く、一撃で気絶させられたり吹き飛ばされることは日常茶飯事。
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私の場合は剣士で参加することが多く、ATKが上昇する武器でひたすら連携狙いをすることが多かったのですが、
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暗殺だと、LP7,000~8,000はある敵を一撃で仕留めることができます。
10人がかりで倒しにかかる敵を1人で一撃で屠ることができるといった、まさに暗殺最大の見せ場が存在していました。

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