「職人魔法」が要望化されたまでの経緯

昔、「職人(生産系)専用の魔法をもたせてほしい」という要望をみたことがあります。
事情としては、職人は作成のためにMに振ることが必要になるのですが、魔法が使えない職業。
有り余ったMを活用するために、本職の魔術師やクレリックに劣ってもいいので、何か戦闘で活かせる手段がほしいということ。

今のところ解決手段としては、

  • 生産系は生産を、戦闘系は戦闘をということで、生産のみに集中する
  • 「エリセ ウノ」が使えるので物理型のBPにする
  • 称号やスキルスロットを気にしつつ、魔術師やクレリックに転職する

といった代替方法があります。

また、例え職人魔法が実装されてもスキル欄が一番厳しい(スキル欄があったらあっただけ作成スキルを埋める人がいるという意味)職業なので、職人専用魔法があってもいれる枠がないというのが現状でしょう。

生産系で戦闘をするなら物理向きがいい現状

前作だとR1~10のスキルランクのうち、おしなべてR2(3)までは使えたので、その範囲内で頑張ることもできなくはありませんでした。
しかし前作の魔法に関してはスキルランクがダメージ量に直結したので、作成には魔法向きのBPがいいものの、戦闘では物理向きのBPの方が相応しくなっていました。
(*そういう意味では、STRとMNDに多めに振るBP構成ももっと評価されていいと思っています。)
今作では作成の消費MPの多さとNPC回復がLv10単位毎の定額制なので、この差は大きくなっていますが、一応「妖蛇の腕輪」が存在している分は縮められてるといった状況です。

戦闘が全くできないBPに対しての救済策

このネジレ状態を解決したのが、ライドでの戦闘。
ライド状態だとペットのスキルがベースになるので、ペットが魔法を使えればライド状態で魔法が使えることになります。
例えばDMのような魔法を使えない魔術師のようなステータスでも、ペットが魔法を使えればプレイヤー本体が一種のマジックポットとしてHP・MPが合算されて活躍することができます。

戦力面で評価するなら「戦闘職 > 戦闘に対応した生産系 > ペット > 戦闘に向かない生産系」の力関係だと、戦力的に最下層にあたる「戦闘に向かない生産系」の底上げを果たしました。
特殊な戦闘だとライドが大活躍するのですが、1ターンにつき2回行動の性質上、2回行動目は戦闘中で一番遅くなるので、戦闘に対応した生産系より殲滅力は劣っている状態。
つまり、ライドでの戦闘は最下層からの底上げにしか過ぎず、戦闘に対応しようとしてる生産系の努力を打ち消すほど有用ではなかったということです。

この点については、ライド専用での範囲スキルが存在したものの、全職業を通して共通して使えるスキルなのであまり強く出来なかった事情があります。
バランスを考えるとライドがあまり強くても困るのですが、シリウス乗りとしては若干寂しいところがありましたね(=▽=;

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「職人魔法」が要望化されたまでの経緯 への2件のフィードバック

  1. うさぎ紳士 のコメント:

    特殊な戦闘以外、ライド戦闘が使い物になるものではないので、移動とライド生産がメインの使い方ですね(=▽=

    例えば私のローブ職人だと、元がクレリックっぽいステータスだったので、シェラウェッソの塔でLv上げしているとダースニワトリに遭遇して即死するシーンが結構あったのです。
    自キャラのみのLv上げだったのと、BPが物理戦闘向きでなかったので、陸サメ後期型にライドして連撃あたりを使ってました。
    1ターンでの2回行動が稼ぎとしては不向きなものの、稼ぎとしては効率よくなりましたね。

  2. おそら高級長靴店 のコメント:

    すっかり忘れていましたが、ライドって戦闘でも使えるスキルでしたね。
    私はライドを、作成物に魔物の種族属性を付ける為のもので、ついでに魔物に乗って街中を練り歩けるオマケ付きのスキルだと思っていました。(笑)

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