今回は、前作と今作での職人の販売に対するモデルを比較してみようかと思います。
前作の職人モデル … 少数の職人で奮戦する
前作の場合だと、装備品ごとに職業が割り振られているような状態で、剣作成なら剣職人が、ローブ作成ならローブ職人が専門に作るといった具合でした。
サブスキルとして、例えばローブ職人ならローブ作成R10まで、他の防具作成ならR4(R5。ReBirth作成で更にR+1)まで作成可能。
スキルスロット10(11)ある中で作成スキルはSlot3使用するので、1キャラで最大でも3つしか入りません。
使えるキャラ数が限られている(1アカウントにつき2キャラまで)なので、簡単な材料なら職人自らに作成スキルをいれて採取することも多くありました。
露店における職人というのは「頑張る人が頑張るしかない」という大前提があり、職人キャラをもっていても露店をほとんどしないという人も多くいました。
職人の育成・維持も手間がかかるため、人気が薄い装備品だと「~日探しても見当たらない」という報告が出てくるようになります。
装備品の単価も高いためRankを落とした装備品を購入しないといけない場合もありましたが、これに関しては単価が高い都合で修理職人が活きるような構造になっていました。
露店をしていると差し入れや声援を受けることもありました。
最後まで露店をしていると、最後まで材料を提供してくれる人もいたくらいです。
少数ながらも支えあいながら成り立っていた露店だったことを痛感しています。
今作の職人モデル … 大量生産
今作に入り、剣職人、斧職人、槍職人…といった装備品ごとの区分は無くなり、武器作成職人・防具作成職人として括られるようになりました。
「XGは職業が多すぎる」という批判の槍玉になっていたのが、この装備品ごとの職人の圧縮で定義上には職業が激減しています。
スキルスロット20となったり、ある程度数珠繋ぎなところがあるものの作成したい品目ごとに作成スキルを残しておくこともできるようになりました。
DEF鎧・DEFブーツといったように好きな装備品をそろえることができたり、低Rankを切り捨ててDEF兜・DEF鎧・DEFブーツ・DEF盾というようにスキルスロットの範囲内で自由に構成することもできるようになりました。
弊害もあります。
職業としての区分が無くなったため、例えば剣職人ならLvを上げればR11までの剣を装備することもできたのが、今作では生産系の中でも最低クラスまで装備できるRankが抑えられています。
職人キャラで採取もできなくなったため、職人は本当に作成くらいしか適正が無くなってしまったのです。
一見、装備品ごとの職業区分をなくしたことにより統一化されたように見えますが、実態としてはさらに細分化が施されたもの(戦闘は戦闘系で、採取は採取系で行う)と考えていいでしょう。
前作との最大の違いが、職人の数が多いという点。
未課金状態だと、銀行欄は10程度でアイテム欄が20というように、一度に持てる在庫数が少なくなっています。
前作だと銀行欄20でアイテム欄20というように、一見未課金状態と大差がないように見えますが、今作だと装備品の耐久度がかなり低く抑えられています。
そのため、まとめ買いをするお客さんも多く、他Rankや色のバリエーションをそろえたり手元に材料を持っているとすぐに埋まってしまいます。
つまり、販売数事態は多いものの、一人が売れる「正味の販売数」が前作より少ない状態なのです。
この処置は、今作が基本無料であることを考えると妥当な処置と判断する他ありません。
数少ない職人が奮戦するより、多くの職人が売れるような工夫が施されているというわけです。
この「大量生産」方式が実際に機能するかというと、なかなか難しいものがあります。
デフレ問題や開拓問題は言わずもがな、例えば同じ時間帯で売ろうと思っているRankが先に売りに出ていると自粛するといった「飽和問題」も出てきます。
職人を増やしても、露店が活性化するとはまた別次元の問題が出てくるわけです。
この多すぎる職人を活かす数少ない解決策の1つが、「ファンブルグFESTA」です。
公式に販売をする場を設ける販売会は、デフレ問題・開拓問題・飽和問題を超越して全職人を活性化させるメリットがありました。
明日は第12回ファンブルグFESTAが開催されますが、毎回それなりの実績を挙げられた理由は職人(生産系や封印術士)の多さに起因しています。
運営委譲後も、ファンブルグFESTAのような販売会を続けてほしいものですね(”*
>とおりすがりさん
この手の差し入れについては本当に人それぞれで、今作だと焼きソバクラスに当るものを差し入れてくれたり、自分のいらない宝石を在庫処分がてらに差し入れたりと人それぞれです。
ファンブルグFESTAでペットを購入すると砂糖をサービスするという人がいましたが、R1食料ながらかなりの好印象だったので、食料ならなんでも喜んでくれると思いますょ(”*
>紺野さん
R10服がオリハルコンを市場価格で購入しても、NPC売りで黒字になった問題のことですね(==;
ローブだとジュランジョルジュも似たような現象になったのですが薄利だったのでスキル上げ程度にしか使えなかったので問題にはなりませんでした。
しかしまぁスキル上げのためにR1を延々と作り続ける職業の人もいたので、それと比べるとスキル上げや運営は本当に楽になってますね(=▽=;
特定の職人だけNPC販売で利益が出るという事もなくなりましたね。
一部を除けばスキル上げで赤字という事も。
靴職人はそれでも大安売りの人がいて挫折しましたが、
兜職人が細々と続けられたのは
人気がなかったからだろうなぁw
記事中の
> 露店をしていると差し入れや声援~
というのが印象に残りました。
武器職人持ちなので、取引の際は作業用程度ですがナイフや杖を差し上げていました。でも考えてみたら、職人さんと取引のときは何も差し入れてませんでした。
材料の差し入れだと何を持っていけばいいかわからないですし、量も加減が分かりません。
料理とかでもいいのですかねぇ。
他にも色々と問題があって、武器と身体装備以外の売れ行きがシステム上思わしくないことも取り沙汰されたこともありますがますが、一番問題視されてるのが買い手のマナーの悪さなんですよねぇ(==;
前作ではあえて人気の無さそうな防具の職人を選び、4鯖で定期的にお店を開いたり、「特別高く営業中」と看板を出してみたりと、独自路線を突っ走り過ぎた所為か売れ行きは控えめでしたが、自分なりに楽しんでいました。
今度の職人は、いろんな種類の装備品が作れるので凄いと思っていましたが、それなりの問題もあるんですね。
うさぎ紳士さんの記事は分かり易くていつも楽しませていただいています。