「コンチェルトゲート 準備中ブログ」にて、エンカウントの話がありました。
あかみこプレイ日記 ~ Lv1 ~
テストプレイ形式で、あかみこさんが感じたこと(改善提案)が書き込まれています。
プレイヤーの反応も上々で、ゲームポット側の人間を身近に感じる人も多くなっているようです。
そこに「エンカウントバトルについて」書かれた項目があります。
引用させていただくと、
>>>エンカウントは今よりも発生頻度を上げて
>>>バトルは今よりも早めに終わる感じ
バトルは今よりも早めに終わる感じはプレイヤー全員が望む更新として、おそらく異論は無いところでしょう。
あかみこさんのプレイだと、もっとエンカウント発生頻度を上げた方がいいと感じたようです。
エンカウントの状況
あかみこさんの場合だと、初心者プレイということで単機での騎士。
その中でひとまずLvを上げたいので、とにかくエンカウントをしたいといった状況です。
その状況の範囲内ならばエンカウント発生頻度を上げた方がいいと考えるのは自然の成り行きだと思います。
実際、稼ぎの主流の1つになっている「Help狩り」も、エンカウントを上げるための処置といえます。
通常にPT先頭をしているよりも操作が煩雑(戦闘毎に常にヘルプに入りなおさないといけない)上に、各々に常に走り回ることが求められるので参入時にはどうしても遅れて参戦することになります。
そんなデメリットが存在しても実態としてはHelp狩りは流行っているので、エンカウント率が少なすぎる象徴の1つと捉えてもいいでしょう。
しかし実際には「あまりエンカウントしたくない状況」も存在するわけです。
例えば、採取系だと採取場にたどり着くまでエンカウントせずにたどり着きたいと思いますし、
クエスト攻略の場合だと、人にもよりますが純粋なクリア目的ではあまりエンカウントしたくないと思う人います。
現状としては、エンカウントをしたい人やエンカウントしたくない人もいる中で、折り合いをつけないといけない状況になっています。
過去にプレイヤーから提唱されているのが、
- 「稼ぎ場」でのエンカウント率を上昇させる
- なんらかのアイテムでエンカウント率を上げ下げする
- なんらかのスキルや機能でエンカウント率を上げ下げする
大まかにこの3つに絞られます。
前作のエンカウント率操作アイテムについて
前作だとエンカウント率を操作する消費アイテムが実際に存在はしていました。
調理師が作成する「魅惑のメロンパン」はエンカウント率を上げ、
薬剤師が作成する「香水:青の9番」はエンカウント率を下げました。
レアアイテムで「アイスアウラウネの涙」の場合だと青の9番と同じくエンカウント率を下げる効能があったようです。
しかし、前作の場合だと使うところが限定されていて、本編のフィールド上の地域のみでしか使用できない処理が施されていました。
作成のコストもかかり、歩数も100歩程度に限られてので、実用アイテムとは程遠い状態。
どうしても戦闘を避けたいところでは、「ふくろうハット」という不意打ち率を上げる特殊なアクセサリーを装備して、不意打ち逃げを繰り返していました。
(追記:あと死んだ振りをする「虚死為上」のスキルもありました)
前作の場合だと、スキル面や機能面では「探偵にエンカウント率を上下させるスキルを持たせてほしい」との要望がありました。
理由は2つあり、一般的に探偵が恵まれない職業であるとの評価から、何か特徴を持たせてほしいとの理由が1つ。
もう1つは、NPCの「探偵ハンク」が元となり、手ごわいモンスターがいる奥地で一人でいることがあったことから、その印象によって探偵にエンカウント率を上下させる機能をつけてほしいというのがもう1つの根拠となっていました。
お返事ありがとうございます。
スキル云々の話は、”例えば”というつもりで書いたのですが
具体的に細かく書きすぎてしまったので、趣旨が分かりにくかったですね。
後に2次職や、様々なスキルが登場してくると思いますが
将来はもっと、それぞれの職業の特性を活かした戦闘が
行えるといいなという意味で書きました。
戦闘の速度が上がったとしても、無理なくそういったスキルを
臨機応変に使える範囲内であれば良いのですけどね。
個人的にはAGLの効果が、感覚的に感じにくくなってしまうのでは
ないかという心配もあります。
連激のモーションの改善については私も賛成です。
PTでの経験値優遇については、せっかくのネットゲームですし
私もPTでのプレイは大切だと思っています。
とはいえ、最初からPTに入っていかれる方ばかりじゃないですし
ソロはソロの魅力もあっていいとも思います。
ビリアルドについては、現状騎士が兵士に比べて優れているものが
あるとすれば、実質ビリアルドのMP優遇だけですよね。
なので、もし今後通常の戦闘において、魔法を使う敵が増えてくるとしたら
ビリアルドは、もっと魅力のあるスキルとなっていいはずだと思います。
でもこのままの仕様だと・・・。
個人的にはデュエルよりも、まず通常の戦闘における不合理な点を
改善していくべきだと思うのですが。
でも、デュエルとの兼ね合いを取ろうとすると難しそうですね・・・><
前作でも「戦闘の高速化」に関しては、必要ない(1キャラずつ交互に動かした方がのんびりとしていて把握しやすい)という人もいたのですが、結果をみると高速化して正解だったということになっています。
最近だと連撃のテンポをもっとよくしてほしいという要望をみかけたことがあるので、どちらにしろ何かしらの更新は必要になってくるでしょう。
連撃のダメージ率をみると、ビリアルドに何かしらメリットをもたせたいのは分かるのですが、例えば相手が攻撃魔法を唱えた瞬間にビリアルドABが間に合うような状態だと「タイマンでは、魔術師は騎士に勝てない」といったような不平は必ず出ると思います。
曲りなりにもクレ・魔・兵だけならデュエルが成り立ってたという話もあるので、現状でビリアルドだけをいじくるのは無理があるかなと。
クレリックに関しては、「クレリックを最強職にしてほしい」との主旨の要望があったことを考えると、初心者にオススメの職業の筆頭になっているクレリックにあまり何もかもできるようにしない方がいいと感じています。
kenyuさんの言う「特殊スキルで敵の動きを止め」るスキルだと、呪術や踊りに食い込んできそうなのでそちらの方面からも差別化の意味合いで問題が出てきそうな気がします。
あと弓術士だと動きを止めるスキルより、主力となるダメージ源となるスキルの方が望まれてるので、更新順としてはそちらが先でしょう。
護衛に関しては後日記事にまとめた方がいいでしょうねぇ(==;
前作の護衛と「騎士の誉」のスキルについてどんなスキルだったか解説してみることにしますよ。
ソロで狩りづらい → PTで狩れ みたいなことを言われると厳しい人もいるは思うのですが、私だとPTプレイの方を大事にしてもらいたいと思うタイプの人間なので経験値に関してはむしろPTプレイでの経験値を優遇してほしいと思うくらいです。
要望についてはなかなか難しくて、なかなか100%の支持をえる更新って難しいんですよねぇ。
いつも楽しく拝見させていただいています。
的確な情報をリアルタイムに、かつとても詳しく書いて
下さっているので大変参考になります。
エンカについてですが、確かに採取へ行くときは困りますね。><
エンカは狩場限定で上げるようにして、他は下げてもらえればれば良いのですが・・・。
でも個人的に、一回一回の戦闘時間については
このままでも良いのではと感じています。
それよりも、状態異常などの特殊スキルの実装など
戦闘自体をもっと変化のあるものにするべきだと思います。
例えば、前衛は連激→敵の攻撃をガードしつつカウンター、そして機を見て攻撃。
素早い騎士や兵士のビリアルドで、敵の魔法だけでなく特殊スキルをもAB
(HIT値無視の仕様改善希望します)。
弓やクレは特殊スキルで敵の動きを止め、主砲の魔は後ろで魔法攻撃なんて感じで。
敵も魔法を使ってくるようになれば、クレの回復も重要ですし、
護衛で魔法もガードできれば、VS騎士や兵士での護衛も魅力のあるものになると思います。
狩りにおいても、それぞれの職業の特性を活かしたものを目指すべきだと思います。
ただソロでの狩りについては、現状でもLVが上がりにくく
戦闘時間も掛かりすぎるので、ソロ、PTどちらでも同じようにLVが上げられるよう
それぞれに敵の数や攻撃方法、経験値等々きちんと計算し直した狩場を用意して欲しいですね。
確かに採取にいくときに1歩エンカが多発するときがあって、ちょっと厳しく感じるときがあるんですよねぇ(==;
ただでさえエンカ地獄でたまり場で引きこもりなのに
これ以上エンカ増やしたらニートになりそうな私がイマス。
エンカ下げるアイテムの実装を切実に希望。。。
エンカ自体はエンカポイント見つけちゃえば狙って起こせるけど
目に見えないから避けるのは無理ですo/…rz