デュエルでの連撃の扱いについて

現在出ている、公式掲示板での連撃の評価はこちら。
<公式掲示板 連撃について>(*投稿者による削除)
<公式掲示板 新スキル連撃をまとめてみた。>
<公式掲示板 新スキル「連撃」の検証&長短レポート(できれば早く修正してください;;)>
冒険では連撃が強すぎても問題ないのですが、デュエルになると事情は変わってきます。

ダメージ量について

まず1つの基準として適用されているのが「エリセ ウノの火力を上回ってはならない」というルール。

R5ブーメラン装備SマックスのGr10エリセで、横一列に110~140×5=550~700程度の総ダメージを与えることができます。

(R5両手剣装備時)連撃が一撃150~170程度なので、150~170×2~4=300~680。
斧を持って4撃すれば上回りそうなのですが、平均的な総ダメージとしてはエリセ ウノと同程度と予想。
(追記:連撃でGr5で7回攻撃することがあるようです。ダメージ量は不明)

何が問題なのか?

1・「連撃 初舞」で後列にダメージがいくため、ABされないためにペットで護衛させるしかない。
護衛をさせると、魔法ダメージで相手を倒す前に、護衛でガードできない壁モンスが気絶してしまい成す術がなくなる。

2・連撃が強力すぎて、みんな連撃しか使わなくなる。

現在出ている解決案

いろいろ案が出ていますが、実現不可能な案も含んで書き出してみます。

<デュエルの否定または除外>
・デュエルに対する修正はスキルが出揃ってからで、デュエルの調整は後回し
・低MPながら、一撃毎にカウンターをくらう可能性があったり、味方から巻き添えをくらうなどのデメリットがあるため、冒険ではつり合いがとれている

<連劇の弱化修正>
・他のスキルより強すぎるため、近接スキルにあわせて弱くする
・発動速度を遅くする
 →味方の魔法速度と重なるため、巻き添えの確率が上昇
・ABを発生させないようにする
・発動中は魔法攻撃判定に対しLOST状態となることを解消
・騎士だけが使えるようにする
・総ダメージを落とす。具体的には現状の連撃の攻撃回数を2回程度のダメージにする、またはAGLに攻撃か良い数を依存する処理。
・総ダメージは落とさず、連撃のMPを大幅に増加させ使用回数を少なくさせる
・後列にダメージをいかせない処理

<ルールの改定>
・ペットの交換を容認する
・連撃を禁止する、または限定的な使用制限
・薬の使用
 →デュエリストに大きな負担

この先の展望

まずは、他のスキルの強化。
とりわけ「乱射」や「気功砲」をエリセクラスまで引き上げることが強く望まれています。
紺野さんの言うとおり、リヴァイヴを使いやすくする処理も必要でしょう。

あと他のスキルやシステムの実装。
魔術師ならドレインで建て直しが可能。
クレリックならリジェがあればガードでやり過ごせなくもないが、タイマンでクレは厳しいところか?
また連撃1撃ごとにカウンター判定があるため、スキルカウンターでぼこぼこに返り討ち。
明鏡止水はきっと発動が遅いタイプだと思うので、PT戦での使用になるか。

私は近接ファンなのであまり弱化修正はしてほしくはないのですが、「ある程度の弱化修正は確実」といった状況です。

<ダメージ減少の場合>
弱化修正されるとはいっても、「連撃(ペットを含む)vs魔術師・クレリック」で調整が取れる程度は確保しないといけません。
あまり弱化されると乱射や気功砲の修正も入らなくなり、今後出るスキルも弱化傾向に。

<消費MP増加の場合>
参考資料として、
VS極のカンスト兵士だと、HP1404 MP296 ATK385 DEF342 MGA163 MGD175 AGL50 RCV398 HIT162 AVD6 CRI6 CTR61
VM極のカンスト魔術師だと、HP1227 MP1136 ATK116 DEF206 MGA253 MGD398 AGL7 RCV295 HIT62 AVD8 CRI75 CTR108
手持ちのV振りカンストボルケノゴーレムだと、HP1559 MP868 ATK298 DEF332 MGA238 MGD313 AGL102 RCV405 HIT182 AVD92 CRI123 CTR137

消費MPを増加する方法だと、
VSカンスト兵士だとMP296、デュエルではMPが半減するのでMP148。
連撃を3回以上使わせないようにすると消費50以上、
連撃を4~5回以上使わせないようにすると消費30~40以上の設定が必要になります。

追記:
いろいろな意見をみてみて一番見込みがありそうなのが「攻撃回数をAGLに依存する」という処理。
とにかくVが多い方が強いという流れから、脱却できる可能性も。

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