前作のPUK2近接スキルのおさらい

どうやら水曜日の更新で、ビリアルドが登場するようです。

「ビリアルド = ビリヤード」で、前列後列同時にダメージを与えれると判断すると、XGの一石二鳥が実装されると考えてまず間違いないでしょう。
XGだと一石二鳥のネーミングが安直すぎるとの不満があったので「ビリアルド」と洒落た名前に変更になったと予想。
そういえば一撃必中が、命中率100%でないことの不満はCGだと出てきませんね(”*

騎士の場合、「後列にダメージを与えることができない」ために、デュエルに参加できないことが問題になっていました。
唯一直接後列を狙うことができる飛竜撃ですが、お世辞にも使い物になるスキルとは言いがたい仕様です。
ビリアルドの登場で騎士もデュエルに参加しやすくなることを願います。

近接3職と近接スキルの対応関係

XGのPUK1以前でR10まで伸びるスキルは、

  • 剣士 → 陽炎、聖なる盾
  • 戦斧闘士 → 崩撃、虚襲慄心
  • 騎士 → カウンター、護衛

(*近接職共通として、連撃、諸刃、乾坤一擲、明鏡止水)

PUK2以降だと、

  • 剣士 → 迅速果断
  • 戦斧闘士 → 戒驕戒躁
  • 騎士 → 一石二鳥、騎士ノ誉

迅速果断について

迅速果断は剣士を強職へ導いた稼ぎ用スキル。
迅速果断-スキル-XG資料館-PochiLong
紺野さんの分類だと、魔術師、クレリック、格闘士、弓術士、そして剣士の5職が「5強」として解説されていたこともありました。
それぞれ強職として位置づけられる対応スキルも存在して、

  • 魔術師 → 範囲魔法、全体魔法
  • クレリック → 回復魔法
  • 格闘士 → 気功弾
  • 弓術士 → 乱れ射ち
  • 剣士 → 迅速果断

迅速果断だけ範囲スキルではないにも関わらず、強職入りへ。
迅速果断の特徴は「次のターン動けなくなるものの、大ダメージ+行動順アップ」。
一見デメリットが目に付きますが、だいたいが1~2ターンで敵モンスターを倒すことが目標になるため、次ターン動けなくなっても支障はありません。

俗に言われる「効果的な範囲攻撃(または回復)を使える魔僧格弓以外は(火山の)募集にのれない」時代から、稼ぎ場の舞台は風穴へ。
火山だと多数モンスターが出現するのですが、風穴だと5~6匹。
ちょうど範囲攻撃のみだけではなく、近接攻撃も活躍できるような数でした。
風穴実装後、大ダメージを与える迅速果断が登場。
範囲攻撃ができない職業の火力アップを果たしました。

その中で剣士の迅速果断は、専門であるためMP半減というのも魅力的で、R10まで伸びます。
当時どの程度優遇されていたかというと、1hの稼ぎで食料を使うか使わないかというくらいのMP倹約振りでした。
マインドツイスト(通称「魔剣」)を使ってると最大MPが減るのでどうしても食べないといけないんですけどね。
R11剣あたりを使っていると、わざわざR10迅速を使わなくても犬を十分飛ばせたので、R7迅速くらいに落としていたのを思い出します。
忍者からは「迅速でザコ敵を一撃で倒せるなら暗殺と大差がない」と言われたこともありました。

戒驕戒躁について

戒驕戒躁は「迅速果断以上に効果が大きいスキル」と言われることもありました。
戒驕戒躁-スキル-XG資料館-PochiLong
戒驕戒躁の特徴は「そのターンは行動順になってしまうものの、クリティカルが大幅に上昇」。
稼ぎだと、行動順が最後になってしまうため、活躍する機会がほとんどありません。
しかしボス戦になると、貴重なダメージ源となるクリティカルをコンスタントに叩き出しました。

一般的に言われている「Tは死にステータス」と言われる原因が、DEFに関わらない固定ダメージと、クリティカルの仕様によるものです。
戒驕戒躁はクリティカルを発生させやすくするスキルで、R1でも十分に効果が出るような状態でした。

XGはとにかく斧連携(斧=ダメージで、連携が回避不可能)が強いゲームで、連携牛の場合だと「剣士< 斧職人」といわれることもしばしば。
戦斧闘士が強かったのは、斧(クリティカル)が強かったという要素が大きいのです。
反面、後半の避け装備に対応するには、斧で両手がふさがってしまう(避け盾が装備できない)のが切実な問題で、R11斧に片手斧が登場したくらいです。

一石二鳥について

一石二鳥は、デメリット無しに使えるのが強み。
特徴として「前列に通常攻撃の45%のダメージ、後列に通常ダメージ45%+R×10%」。
迅速果断や戒驕戒躁のように行動の制限はありませんが、一石二鳥を十分に効果を挙げるには「前後列の対象がいること」という条件の制限があります。

これが「護衛している相手にも一石二鳥の衝撃波が届く」なら、一石二鳥はまさに杖職殺しのスキルでした。
しかし実装された一石二鳥は、護衛された相手に一石二鳥の衝撃波は届かない仕様。
>・前衛によって後衛が護衛されているとき:前衛のみにダメージ。後衛にダメージは発生しない
>・後衛によって前衛が護衛されているとき:後衛のみにダメージ(護衛発動)
>・同時に前衛と後衛が互いに護衛しているとき:後衛が護衛している場合に準じる
>・横から後衛が護衛されているとき:前衛および護衛したキャラにダメージ
>・横から前衛が護衛されているとき:護衛したキャラにダメージ。後衛にダメージは発生しない。
>・前衛が避けた場合は、前衛、後衛ともダメージは発生しない。
>・前衛に当たっても後衛は攻撃を避けることが可能
一石二鳥-スキル-XG資料館-PochiLong
後列にダメージが通らないのなら、一石二鳥の意味がないとの指摘が当時からありました。

CGでの近接スキルの展望

CGだと迅速果断が一部で熱望されていますが、戒驕戒躁を見る限り弱体化が心配されています。
戒驕戒躁が斧専用スキルだったのをみると、迅速果断も同じように剣専用スキルになりかねません。
これが割と深刻で「近接職で近接の使用スキルがXGより減る可能性」も出てきています。
おそらく今回登場するビリアルドも槍専用スキルでしょう。

ビリアルドの先に護衛が登場したのは、杖職のビリアルド対策と見る人がいました。
一石二鳥だと護衛で衝撃波が無効化されたので、前作の仕様を考えるとそうなる可能性が十分にあります。

さじ加減で杖職が騎士に狩られる立場にもなり、以前どおり後列にダメージを実質与えられない不遇職のままにもなり。
個人的には、前列AB後列ADくらいが妥当なのではないかと考えてはいます。

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