ある日、ギルドメンバーが「STRに振って、MGAが伸びるのが納得できない」と言っていました。
そのときは「魔法戦士を作りやすくするため」と答えたのですが、かなり込み入った話になるので、途中の論理をすっとばしました(”*
今回は、その途中の論理について書きます。
前作のステータスについて
XGのステータスは、
- V = LP+8.0 FP+1.0 ATK+0.1 DEF+0.1 AGL+0.1 MND-0.3 RCV+0.8
- S = LP+2.0 FP+2.0 ATK+2.0 DEF+0.2 AGL+0.2 MND-0.1 RCV-0.1
- T = LP+3.0 FP+2.0 ATK+0.2 DEF+2.0 AGL+0.2 MND+0.2 RCV-0.1
- Q = LP+3.0 FP+2.0 ATK+0.2 DEF+0.2 AGL+2.0 MND-0.1 RCV+0.2
- M = LP+1.0 FP+10.0 ATK+0.1 DEF+0.1 AGL+0.1 MND+0.8 RCV-0.3
<FortunestarさんのPochiLong>
http://fortunestar.jp/pochilong/index.html
CGとは違い、マイナスになることがあるのが大きな特徴。
基本的にDrop0の方が全体的な成長率がいいものの、
魔ペットによっては、VやSが落ちていたほうがMNDが伸びるため優秀な場合があったり、
壁モンスでは、QUIが低い方が命令違反しても順番がまわってくるまでは護衛が発動しているので鈍足が好まれ、
物理ペットによっては、Mが無いほうがRCVが伸びるため好まれたことがありました。
ペット単位でみると、必ずしもDrop0がいいとはいえない状態を作り出す点では好評価。
しかし、XGのBP振りで最大の欠点といえるのがこのマイナスになることにより、極端に魔法戦士系のキャラクターが作りづらくなったことです。
そのため「専門職 > 万能職」という絶対的とも言えるような基本構図が出来ていました。
今作のステータス
一方で、CGのステータスは
- V=HP+9.3 MP+0.9 ATK+1.0 DEF+1.8 MGA+0.2 MGD+1.0 AGL× RCV+2.3 HIT× AVD× CRI× CTR+0.3
- S = HP+3.0 MP+1.5 ATK+2.4 DEF+1.2 MGA+1.2 MGD+0.5 AGL+0.4 RCV+1.2 HIT+1.4 AVD× CRI× CTR+0.2
- D = HP+0.6 MP+3.0 ATK+0.2 DEF+0.2 MGA+0.4 MGD× AGL+1.6 RCV× HIT+1.5 AVD+2.0 CRI+2.0 CTR+0.9
- Q = HP+0.6 MP+0.6 ATK+0.4 DEF+0.8 MGA+0.2 MGD× AGL+2.0 RCV+0.2 HIT+0.6 AVD+2.0 CRI+1.4 CTR+2.0
- M = HP+1.5 MP+9.0 ATK× DEF× MGA+2.0 MGD+2.5 AGL× RCV+0.3 HIT+0.5 AVD× CRI+0.6 CTR+0.6
<ステータス>
http://cgate.wikiwiki.jp/?%A5%B9%A5%C6%A1%BC%A5%BF%A5%B9
専門の職業でやっていこうとすると、どうしても発生するのが「死にステータス」。
例えば、物理だとMGAは影響しないので、MGAは死にステータスになります。
ナイフ・弓・ブーメランを装備しているとカウンターが発生しないので、CTRが死にステに。
公式の説明だと、遠距離で戦う職業はSD型がいいといわれていますが、死にスターテスだけをみるならばVS型に振ったほうが死にステが発生しません。
魔法をメインにすると、HIT・CTR・CRIが魔法の影響を受けないので死にステと化します。
そもそも後衛に属すると、攻撃に属するステータス以外は、死にステとなりやすい構造になっています。
CTRが伸びるとクリティカルを受けにくかったり、CRIが伸びるとカウンターがくらいにくいと言われているので、あながち死にステータスとも言い難いんですけどね。
ペットの面だと、Drop5とDrop0では、落ち方によってはDrop5でもいいとは言えなくなりました。
万能職と専門職
この構造に関しては、万能職の専門職の是正がテーマにあるように思えます。
例えばXGの場合、BPが100あったとすると
戦士型:V30 S50 T0 Q20 M0
魔術師:V20 S0 T0 Q30 M50
魔法戦士:V20 S40 T0 Q10 M40
一見、魔法戦士型のBPは、戦士型・魔術師型のそれぞれ8割の攻撃能力と魔法能力を備えているように思いますが、
マイナス査定の能力もあるのと、VやQに手が回らなくなってしまったこと、装備品の制限や非専門のMP倍増から、それぞれ本職の6割程度の実力しか出せていませんでした。
結果、戦士型のBPにして、万能職ならではのスキルをいれつつ活躍するのが一番になりました。
すなわち、戦士型の8割程度の戦力+万能職でこそ活躍できるスキルをいれるような具合です。
これがCGだと、SでもMGAが伸びるようになり、戦士型のBPでありながらMGAも確保できるようになりました。
PUK3は兵士以外にも、万能職を(戦闘系生産系を問わず)作り出したかったようで、ブーメラン職人でも因果応報がR10まで伸びたり、ローブ職人でもヴァウカズラ(R11のCRIローブ)の登場により本気装備の戦斧闘士並みのCRIを実現できたり、生産系に位置する仙人や探偵でも羊頭狗肉といった実験的な戦闘スキルが実装されたりしました。
それでも将来的に、万能職より専門職の方が強くなると思うんですけどね。