崩撃の位置

XGでの崩撃というスキルは、

  • 消費が少ない
  • ターンの最後に使うと、ガードしている敵が残りやすいので崩撃が決まりやすい
  • 外れるとダメージ0な代わりに、決まれば大ダメージ

CGだと、

  • 消費が多い→「崩撃 初」消費13から5へと修正へ。
  • 気功弾習得の前提スキル
  • 先読みして使用するのが困難
  • 外れるとダメージ0で、決まってもダメージにあまり見栄えがしない

まず消費の点をみてみると、XGの場合でもガードが機能していたゲームだったため、消費の少ない崩撃が最後まで選択肢として残っていると、土壇場でも気が抜けない読み合いが続きました。

実際のところは、通常攻撃だとガードされてもダメージがあるので着実に削ることができるのですが、崩撃だと決まれば大ダメージ、ハズレるとダメージ0の可能性(つまりなにもしない状態と等値)が常につきまといます。

バクチスキルという意味合いが強かったので、ガードを使うことに確信があるときに使ったり、多用するよりは牽制に使ったり、狙った対象(基本はクレリック)に集中攻撃の1パターンとして使ったりしました。

一方で、CGの方はというと消費が多いのであまり使用機会自体がなく、使っても当たる方が珍しい状態。

XGより現在のCGの方が範囲攻撃が少ないので、CGではガードしている敵がうまく残らないというのもあります。

(*ある意味、XGでの弓術士全盛のときは、乱れ射ちでガードで残った敵に崩撃がよく決まっていて、戦闘時間が短縮されていたという背景もある)

CGでの崩撃の役どころとしては、「(ボス)モンスターが使用する、プレイヤーへのガード対策」としての意味合いが強いようです。

序盤からガードを多用するゲームなので、ボスからプレイヤーへの崩撃が決まりやすい土壌があります。

そのため崩撃のダメージを極端に上げると、ボスからの崩撃で一撃で沈んでしまう場合も増えてしまい、ダメージを上げるに上げられない現状があるようです。

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