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うさぎ紳士のコンチェルトゲート日記

「竜の砂(龍の砂)」と「元気玉」のシステム上の変遷について

10月3日ということで、記事の投稿日当日はXGサービス終了日ということで、
今回クロスゲートに関わる記事投稿をしようと思います。

今回扱う内容としては、「勤務時間(いわゆるバースト)」と呼ばれた
有限な形での獲得経験値倍化のシステムについての変遷についてまとめようと思います。

呼び名についてはそれぞれのゲームごとに異なっていて、
クロスゲートやコンチェルトゲートだと「竜の砂(龍の砂)」と呼ばれていたものが、
ドラゴンクエスト10だと「元気玉」とというように呼称の変遷を辿っており、
また細かな仕様についても時代の変遷を辿っているということで、
今回それぞれの仕様についてまとめて振り返ってみることにしました。

クロスゲートの「竜の砂」の歴史

クロスゲートの経験値増加システムの特徴を挙げると次の通り。

  • 1日1時間分のBurst時間が自動的に溜まる。上限は6時間分まで。
  • 1カウント2キャラ分作成することができ、それぞれに1時間溜まっていく
    (※つまり、2キャラ作成していれば、合計1日2時間分蓄積していき、
    バーストの最大のストックは合計12時間分ということになる)
  • 使用中は、獲得経験値と獲得スキル経験値のみが増加
  • 開始はオン・オフのスイッチ式で、専用のNPCに話すと開始・解除になり、
    ログアウトすると自動的にバーストはオフになるといった仕組み
  • 1時間の範囲内だと、1時間内で稼いだものが判定される
    (例:戦闘中に1時間をまたいで超えた場合、またいで戦闘している分は2倍にならない)
  • 獲得ゴールドは増えない

・初期の用途

朝6時になると1時間追加されるといったシステムで、最大6時間までためることができます。
初期の使い道としては、主に2つあり、
1つは稼ぎの良い場所で使うことによって獲得経験値の増加、
もう1つ、獲得生産経験値の増加目的での使用となっていて、
他には、効果としては全くないものの、
「バーストを使うと何かいいことがあるかもしれない」
ということで、難敵相手にバーストを使いっぱなしにするといったものがありました。

・オンオフのスイッチ式

スイッチのオン・オフ式で、スイッチをオンにできる箇所が限られてるといった仕様があり、
経験値稼ぎだと、スイッチをオンにする場所から稼ぎ場までの距離があるため
稼ぎ場にたどり着くまででバーストが無駄に垂れ流しの状態になることから、
経験値稼ぎとしては、それまでの時間が短い場所が好まれるといった傾向がありました。

一方で、生産経験値だと、町中で活動することが主となるため、
スイッチのオン・オフの近場で活動することができることから、
こまめにスイッチをオン・オフにすることでバースト時間を節約することでき、
その点で、通常の稼ぎよりも効率的に運用できる点はあったのですが、
職人のスキル上げについては、当時「地獄のスキル上げ」と評価された範疇の1つで、
バースト時間を利用しやすいといったメリットを含めてもキツイと評価されるものになります。

なお、伐採・採掘・狩猟といった採取スキル上げでバーストを活用しようとすると、
戦闘職と同じく、稼ぎ場まで垂れ流しになるといったデメリットが出てくるのですが、
採取スキル上げに関しては、そのまま設置すれば自動的に稼いでくれるため、
バースト無しで順調にスキルが上がっていくといった事情から、キツイといった評価に値しづらくなっています。

・獲得ゴールドは増えない

クロスゲートは、敵モンスターを倒すことで直接ゴールドは手に入らず、
その代わりに換金アイテムである「ルーンキューブ」というアイテムを落とし、
それをNPCに売却することによってゴールドが手に入るといった間接的な処置が施されています。
理由としては、一定時間稼ぎ続けることによって一旦引き上げる機会を設けることが目的で、
一種のBOT対策でもありますし、ゲーム中断の機会を設けることで離脱できるようにしているとも言えます。
特に、宝珠の鑑定が必要な点についても、クロスゲートやコンチェルトゲートの鑑定方式と通じるところ。

・バーストの全消化は一般人には厳しい

毎日2時間稼ぎ続けられる環境にあるプレイヤーにはいいものの、
実態としては、純粋な稼ぎ時間の他に、準備に費やす時間やら、稼ぎ以外の時間も存在するため、
1アカウント2キャラだけの条件でも、バーストの全消化は難しいものになります。

また、戦闘系ならばサービス終了まで上限にたどり着かないような設定だったのに対し、
生産スキルだと、人によっては上限(Rank10)に辿り着くような内容で、
特に生産スキル以外の本体のLv上げが戦闘職ほど求められない環境から、
職人職についたキャラクターはバースト時間の使い道が見出しづらくなっていました。

転職しようにも、クロスゲートの場合だと転職に強いペナルティのある内容で、
特にスキル上限の解放や装備品の選択の幅が増える称号上げに関しては
キャラクターの作り直しをした方が早いといった厳しい制約があり、
1つの職業についたらならば別の職業に切り替えるといったことが難しいといった背景もあります。

・ReBirthの登場

そんな余りがちなバースト時間について別の消化方法が示されることになり、
PUK2から「ReBirth」システムが導入されることになりました。

戦闘で使うと、一時的に大幅にパラメータがアップするので純粋に強くなるのですが、
1ターン毎に被弾しないとReBirthが継続されないといったネックな仕様があり、
戦術や使う相手を選ばないと、かえって戦力にマイナスになってしまうような内容です。
そもそもの元はといえば獲得経験値が増えるシステムから消費しているので、
Lv上げをしたいキャラほどReBirthに頼りたくないといった事情から戦闘で利用しづらくなります。

一方で、生産で使うと、採取職ならば1つ上のRankの品物を獲得できるようになったり、
作成職ならば良品ができやすくなるといった内容で、プレイヤー相手に販売するならば
品質に売れ行きが左右される品物の場合だとReBirth品で売るのが基本になります。
バーストは生産スキルのRank上げにも用いられるのですが、
生産スキルの場合だと、戦闘職でのLv上げに比べ上限にたどり着きやすく、
イメージとして1日1~2個良品が作れるようになるシステムとして、
ReBirthの登場は生産スキル(装備品作成職)の方に大きな恩恵を与えるシステムとなりました。

・「竜の砂」の登場

PUK1の副題に「竜の砂時計」というものがあるのですが、
世界の崩壊を防ぐために4000年周期で時間を巻き戻すといった世界設定の中で、
時間を巻き戻すアイテムとして「竜の砂時計」がストーリーに登場するのですが、
バースト時間を0時間からマックスの6時間まで上昇させる「竜の砂」というアイテムが登場しました。

人によってはバースト時間はあり余ってるという事情もある中で、
逆にバースト時間がどんなにあっても足りないという人も出ており、
この「竜の砂」は他人に譲渡可能な品物で、記念日やお詫びの品として1キャラ1個配布されることがあって、
竜の砂を、プレイヤーがプレイヤーに対して販売して大金を手に入れるということが行われることになります。

後に、月額サービスでクロスゲートを新しい形でサービス展開するならば、
基本無料のMMOにして、竜の砂を販売することによって収益を上げるように主張されることになりました。
これに関しては、当時他のMMOの話を挙げると月額サービスから基本無料に切り替えることによって、
収益力を3倍にすることができた記事が話題になっていたので、
クロスゲートを基本無料のMMOとして改修するよう掲示板を通して主張される機会が増えていきます。

コンチェルトゲートの「龍の砂」の歴史

コンチェルトゲートの「龍の砂」の基本的なシステムについては次の通り。

  • バースト時間は課金アイテムで補充され、イベントや補填で配布されることもある
  • 当初は6時間上限で、後に6時間砂対応のため、9時間上限へ
  • 使用中は、獲得経験値と獲得スキル経験値のみが増加
  • 当初はスイッチ方式だったものの、使い切り方式に変更
    (※使い切り方式でバースト時間中でもログアウトすれば消費しない仕様)
  • 1時間の範囲内だと、1時間内で稼いだものが判定される(※戦闘中効果時間を跨った場合は適用外)
  • 獲得ゴールドは増えない

クロスゲートを「よりリッチにした」形としてコンチェルトゲートはリリースされ、
兼ねてから一部で主張されていた「龍の砂」のリアルマネー販売が実現することになりました。
課金アイテム – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
価格としては、1時間100円、3時間で300円、6時間で600円といった販売が施され、
割引キャンペーンでそれぞれ90円、250円、480円(時期によって6時間だけ540円)
といった割引が施されることもありました。

後に3時間で+5分追加、6時間で10分、8時間で30分追加といった処置も施され、
まとめ買いをするとお得なのがコンチェルトゲートといったイメージも持たれることになるのですが、
逆に「龍の砂 5分」「龍の砂 10分」「龍の砂 30分」といったアイテムも追加されることになります。
こちらは1時間のものとくらべて割高になっており、
例えば「龍の砂 5分×10個セット」で100円
「龍の砂 10分×5個セット」で100円、
「龍の砂 30分」で60円という中でやや割高になっています。

・5分、10分、30分砂の登場背景

コンチェルトゲートのバーストシステムは、当初オン・オフを自由に行えるスイッチ式でした。
しかし、途中から見直しが行われることになり、アイテムを使えばどこでも開始できるかわりに、
ログアウト中以外は消費し続ける使い切り式に変更が施されることになりました。

理由としては「狩場へ移動するロスタイムがもったいない」ことへの是正処置なのですが、
一方で、元はオン・オフのスイッチ方式で成り立っていた生産系では打撃となります。
そこで5分砂、10分砂、30分砂を登場させることによって、
こまめにオン・オフをしていた生産職への対応措置として登場することになったのです。

基本的に通常の1時間砂よりも割高なものなので、能動的に購入しづらい面もあるのですが、
イベントアイテム、クジの副産物として配布されることで受動的に用いられ、
この小分けの5分10分30分の龍の砂の使い心地が好評を博することになりました。
後のドラゴンクエス10の元気玉の使用時間のデフォルト時間が30分に規定される礎になっています。

・移動速度アップの効果

当初は龍の砂にて移動速度アップの効果はなかったのですが、
「狩場へ移動するロスタイムがもったいない」ことへの対策の1つとして追加されることになりました。
本来はペットに乗るシステムで搭載されるべき内容だったものの
龍の砂の付加価値をつける目的で、消費の増大を見込んで搭載されたものともいえるのですが、
後のタイムアタックイベントにて時間短縮の手段として龍の砂が用いられることにもなりました。

・基本、譲渡不可能

クロスゲートだとプレイヤーからプレイヤーへの譲渡が可能だったものの、
コンチェルトゲートだとプレイヤーからプレイヤーへの譲渡が基本不可能になっています。
この辺の処置に関しては当然といえば当然の措置ではあるものの、
一度リサイクルチケットで手に入るスクラッチくじにて、
「限定版 龍の砂 2時間」が譲渡できる形で手に入ることがあって、
その当時だと短い期間であったものの人気商品として流通することになりました。
チェルトの店で販売されている巻物のリサイクルチケット化について
スクロールが大量にリサイクルチケット化できる問題が修正へ

・龍の砂以外の砂アイテム

また「双龍の砂」というアイテムも登場し、
通常の獲得経験値に加え、通常の獲得経験値の50%のストック経験値が手に入る品物で、
1時間で120円、30分で70円といった価格設定になっていました。
2倍期間中は、「双龍の砂」の獲得ストック経験値も2倍
他にも「名工の砂」という、生産系でいうReBirth作成を実現するような品物で、
利用すると回数分だけ1つクオリティの高い装備品を作ることができ、
50回分で220円、20回分で100円、10回分で60円という価格設定。
アイテムショップにて「名工の砂」の販売
アイテムドロップ率を上げる「幸運の砂」も存在し、30分で60円、1時間で100円。
アイテムドロップ率が上昇する「幸運の砂」の販売
また消費MPが減少する「魔力の砂」(30分)や「霊力の砂」(1時間)なども80円で購入できました。
「魔力の砂」「霊力の砂」の販売
変わり種だと、期間限定で「カボチャの砂」(18N)という品物もあります。
カボチャの砂

ドラゴンクエスト10の「元気玉」の歴史

ドラゴンクエスト10の元気玉の仕様については次の通り。

  • ゲームにインしていない時間(元気チャージ)がカウントされ、元気チャージ22時間分で、元気玉1個(30分)と交換
  • 元気時間は最大440時間まで貯蓄可能
  • 基本1アカウント3キャラ作れるものの、元気時間は1アカウントで共有
  • 獲得経験値の他に、獲得ゴールドも倍化する
  • アイテム使用による使い切り方式で、元気時間中でもログアウト中は消費しない
  • 元気時間中は、効果がきれてもその戦闘中は倍化の効果がカウントされる

試作運用のクロスゲートでは「竜の砂」だったものが、
ドラゴンクエスト10でアレンジする上で名称を馴染ませる必要があり、
同じ鳥山明さんの作品であるドラゴンボールの「元気玉」から名称を借用して、
経験値増加アイテムを「元気玉」と呼称されることになりました。
元気玉とは(ゲンキダマとは) – ニコニコ大百科(ドラゴンボールでの元気玉。ミナデインとの類似性の指摘あり)
【元気玉】 – DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki*
元気玉の呼称許可関連についてスムーズに許可がもらえたというエピソードを聞いたことがあるのですが、
ソース元については割り出せなかったので、そちらについては正式には紹介できず(。。;
(たぶんドラクエTVで出た話っぽい?)

・元気チャージという概念

元気チャージは、ログインしない時間が多ければ多いほどたまっていくため、
本来あるべき「ゲームをすればするほど有利になる」構造と相反するものとなっています。
これについての端的に解釈について話すと、
・長時間遊べるヘビーユーザーと、短時間しか遊べないライトユーザーの補正措置
・過度な稼ぎの抑制による、ユーザーの負担の軽減策
・必要のないログインを控えるという意味での、ゲーム内の混雑の解消策
というような作用が働いているように見えます。

ライトユーザー向けに話すと、稼ぎやすくするための促進剤としての要素もあるのですが、
逆にヘビーユーザー向けに話すと、1つの調整弁に働いているため、
このことにより特にゲームを始めて軌道乗ったときに直面する「元気玉の枯渇問題」に差しあたることにもなります。

最初はどこで元気玉を使えばいいのかイマイチ把握できないのですが、
消化先を見つけると元気玉が足りないと感じる場面が出てくることになり、
一番稼ぎたいときに元気玉が足りないといった、プレイヤーの需要の合致との齟齬が生じることになります。
その対策として、プレゼントのじゅもんやキャンペーンで積極的元気玉を配布したり、
初期まわりのクエストやver1のストーリーを進めると元気玉を入手できたりといった補正処置も行われたりしてます。

・元気玉の種類

元気玉の種類も豊富になり、プレイヤーのニーズに合わせて元気チャージを変換することできます。

・超元気玉(88時間消費)
・小元気玉(11時間消費)
・特訓元気玉(11時間消費)
・メタル迷宮券(220時間消費)
・ふくびき券化

超元気玉は、PT全員に獲得経験値と獲得ゴールドの倍化の効果がある品物で、
基本としては、超元気玉を名目に人を集めることでPTプレイを推奨する品物です。
一方で、連れている仲間モンスターの経験値が倍化したり、
王家の迷宮内で使用すると、同行NPCの勇者姫の獲得経験値が増えたるといった特典もあり、
通常の元気玉よりも適用範囲を広げることで、使い道を広げるといった工夫も施されています。

小元気については、元気チャージ11時間で10分の効果があるのに対し、
通常の元気玉だと元気チャージ22時間消費で30分の効果があるところからすると、
変換率からしてややネガティブな印象を受けるのですが、
小元気は小元気で小分けに使える利点からすると、十分有用な品物として1つの選択肢には含まれます。

メタル迷宮券については、メタルモンスターだらけのダンジョンに入れるので、
経験値増加名目では最大級の品物ではあるのですが、
アクティブユーザーからすると220時間のチャージ時間には見合わない品物なので、
元気チャージがどうしてもあふれてしまうユーザー向けのアイテムとして受け止められています。

有用な使い道があるにも関わらず、元気チャージがあふれて困ってしまうケースとしては、
メタル迷宮券があっても変換しきれないライトユーザーか、
逆に上げるものを上げきったヘビーユーザー、
もしくはアカウントが多すぎて消化しきれない複数アカウントユーザーになるわけなのですが、
その人たち向けにふくびき券化することによって利益を享受することができるといった処置も施されています。

・最大効率を狙ったモンスターの仲間呼び

クロスゲートやコンチェルトゲートの竜の砂(龍の砂)と、
ドラゴンクエスト10の元気玉とで、ある種明確な仕様の違いとして顕在化したのが、
戦闘中に効果時間を跨っても、倍化の効果がそのまま残るといったものです。

クロスゲートを例にあげると、連戦系の敵と戦うことで戦闘時間が長引いて、
連戦途中で経験値がおいしいにも関わらず、倍化の判定が行われずに涙した話があります。

一方で、ドラゴンクエスト10だと、フィールドでの経験値稼ぎが盛んだった頃、
ガルバ・ゴルバを相手にした稼ぎがブームになった頃があり、
レンジャーの「手なづける」のとくぎを使ってガルバを魅了させ、
ガルバに延々と上限の12匹(A~L)まで呼んでもらい、
(小)元気玉の効果時間目いっぱい呼んでもらうといった経験値稼ぎの稼ぎ方が流行した時期がありました。
【ガルゴル】 – DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki*
元気玉の仕様だと、敵とエンカウントする前に元気玉の効果時間内だったのならば、
そのまま獲得経験値が倍化したままという内容なので、30分の制約を超えてお得に経験値を獲得でき、
特に変換効率の悪い小元気玉の最大の使い道として受け取る人もいたくらいの内容になります。

従来の稼ぎ(例:ピンクモーモン稼ぎやタコメット稼ぎ)とは異質なものなので、
プレイヤー相手に「ガルゴル稼ぎが修正される」というデマが飛び交ったり、
運営相手には「ガルゴル稼ぎを修正したら許さない」という圧力をかける光景もあったのですが、
後にver2から、まもの使いという職業が登場することになり、
「エモノ呼び」という特技によってそのまま同種の敵を呼び出すことができるようになったことから、
ガルゴル稼ぎは自然と廃れていくことになるのですが、仕様の差によって稼ぎの態様が変わってくる1つの分かれ目にもなりました。

・小分け化への対応

通常の元気玉と、小元気玉の元気チャージの変換率をみると、
一見して小分けすることに対してネガティブな処置が施されているのですが、
後の登場することになる「香水」の小分け化では、ポジティブな対応が見られています。

今のところゲーム内では5種類の香水が存在します。
「カジノの香水」 … カジノでいいことがあるかもしれない謎アイテム
「奇跡の香水」 … 特定のレアモンスターである転生モンスターに遭遇しやすくなる
「メタルの香水」 … レアモンスターであるメタルスライム、メタルブラザーズ、はぐれメタルに合いやすくなる
「導きの香水」 … 魔法の迷宮にて、トルネコ・ミネア・カンダタに遭遇しやすくなる
「宝珠の香水」 … 戦闘を有利に進められる宝珠を手に入れやすくなる

基本的にそのまま使うと1時間の効果時間なのですが、
例えば「奇跡の香水」を使うと、相手次第では1時間延々と敵とぶつかっても確率上レアモンスターが出てこないこともあります。
そのような状態なので、効果を実感するために最初は特に小分け化できるシステムではなかったのですが、
遭遇率への理解が進むうちに、逆に1時間というパッケージが枷になってる点が強く認識されることになります。

「メタルの香水」の場合だと効果時間は1時間なのですが、通常の元気玉だと30分なので、
時間いっぱい活用するためには元気玉を2回使い続けなければいません。

また「導きの香水」にしても、1時間迷宮内を周回するとなると、
それに見合った条件を確保するのに手間やコストがかかってしまうため、
「香水は使いづらい」といった印象をもったまま、ひたすら倉庫に溜まっていくセオリーが出来上がっていました。

そのような事情から、「プチ香水」ということで1時間の香水から、30分の香水2個へ変換可能に、
さらには「プチプチ香水」ということで、30分の香水から、10分の香水3個へ無償で変換可能になる処置が施されることになってき、
クロスゲートやコンチェルトゲートを通して、時間経過アイテムの小分け化が徐々に進んでいっているといった傾向がみられることになりました。

10垢談義

私の方としては、現在進行形でドラクエ10を楽しんでいるわけなのですが、
古くから一緒に遊んでいる人(仮にAさんと命名)と
アカウントを増やした方がいいのかとの話題に上ることがあって、
そのとき、割と新し目な交友の人(仮にBさんと命名)から
Bさんは2アカウント持ちで、アカウントを増やしたときのメリットについて
あれこれアドバイスを受けるといった流れになりました。

実はこの話、旧友ならではの前提情報がありまして、
私とAさんに関しては、クロスゲートサービス中に10アカウント持ちだったという
「お互い当時アカウントを増やしすぎたね」といった反省的な意味合いが裏にあった中での冗談話で、
2アカウントを増やしたときのメリットについて紹介されたので、ある種微笑ましい出来事がありました。

  • 10アカウント持ちになった理由。

私の場合だとやや特殊な事情で10垢(パッケージ)持ちになって、
だいたいMMOあるある話として話すと、最初に1アカウントで遊んで、
楽しんでいくうちに段々アカウントが増えていくといった流れが通常なのですが、
私は最初の段階から10アカウント持ちになっていたといった事態になりました。

というのも、私はクロスゲートをPUK1リリース中の段階で参加することになった当時、
マイナーゲームの販路が乏しく、AMAZONで通販とかも整っていないような時代で、
ゲーム内でもPUK1が欲しくても手に入らないといった人が多くいる状況でした。
逆に、パッケージ販売を担当している売り手側としては在庫として残っているような状況で、
店舗の新装開店時に、PUK1パッケージを10個ほど透明なビニールテープでまとめて、
「ネットで転売すれば儲かります」的な張り紙がついていたまとめ売りを格安で手に入れたのが始まりです。
ちょうどサービス展開中にENIX社とSQUARE社が合併することになったときも、
例えばネット喫茶の場合だとネームバリュー差で、
クロスゲートよりもFF11の売り込みばかりだったといったそんな話も聞いています。

そんなこんなで10パッケージ持ちとはいえ、1アカウントで遊ぶことにはなったのですが、
クロスゲートで複数アカウントで遊びたいといったプレイヤーが多くて、
残りの7アカウントは人に譲ることになり、合計で3アカウントは自分で遊ぶといった流れに。
最初「10アカウント分パッケージを持っている」と話すと、
クロスゲートの運営側や開発側の人間と間違われるケースもあったのですが、
MMOでそれらしい人間として振舞うとアカウントBANの対象になることから
ちゃんと否定しないといけないのでややその辺が煩わしいところ。
私の場合だとTRPGのGM(ゲームマスター)としても精力的に動いているので、
素でゲームマスターだと話すと、運営として統括する人間として間違われるのでなかなか自分語りがしづらい立場ではありました。

余談ですが、ドラクエ10の話をすると開発側の人(例:青山さん)で
チェックのために複数アカウント持ちになるそうで、
そのときアカウント分セキュリティトークンも確保することになることから、
セキュリティトークンでジャラジャラになるといったそんな事情にもなっている様子。

NEVERまとめに、コンチェルトゲート終了時の記録

本日3月27日は、国内コンチェルトゲートのサービス終了日だということで、
例年に倣ってクロスゲート・コンチェルトゲート冠する記事を扱うことにしています。

「NAVERまとめ」にてコンチェルトゲート終了時の記録をとっている人がいたので、今回はそちらの紹介。
ネトゲのサービスが終了した…。心に残った発言集 – NAVER まとめ
当時ツイッターで扱っている人がいて、
私の方はそちらで目にすることになったのですが、
当時の気持ちを振り返る1つの紹介先として。

オズナグの中の人

あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。

ドラゴンクエスト10のプロデューサーである斎藤陽介さんが
12月31日にニコニコ動画にてファイナルファンタジー14プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹さんと
年忘れ対談」の放送を行ったときに、斎藤陽介さんが携わった過去作の概要について触れられたり、
リスナーが最初に始めたMMO(※ドラクエ10からMMOを始めたという人も多い)について触れられたりして、
そのときに何度かクロスゲートの話がちらほら出ていて、そのことについて斎藤さんからこんなツイートが出ていました。
ツイート1
https://twitter.com/SaitoYosuke_Z/status/552250172843896833?lang=ja
ツイート2
https://twitter.com/SaitoYosuke_Z/status/552251386583212032?lang=ja

オズナグについてはこちらで、サービス開始時強敵だった関所ボス。
オズナグ
CG Island ~クエスト~ 悲しきオズナグ
NPCの設定の詳細については、リセリア城図書室別館さんの
クロスゲートの項目にあるシナリオ集その他の「オズナグの日記」にて。

この「アルバイトの方も大変ですね~」について解説をすると、
プレイヤーとしては「ゲームマスター = アルバイト」といった固定観念が形勢されている一方、
運営側としては少人数で運営されており、トラブル対処で斎藤さん自らが機器をさしにいったエピソードも。

うさぎ人形モンスターというコンセプト

本日10月3日ということで、国内のクロスゲートのサービス終了日ということで、
恒例となっている何かそれらしい話題について取り扱ってみようと思います。

相変わらず、中の人はドラクエ10で遊び続けていて、
少し前にニコニコ静画にて、ドラクエ10のゲーム内にて登場する
転生モンスター(要はレアモンスターのこと)のイラストコンテストがありました。
【イベント】「ニコニコ静画」にて転生モンスター イラコン開催! (2014/7/15 更新)
ニコニコ静画 イラストコンテスト優秀作品発表! (2014/8/6)

その中で、ニードルマンの転生の「ニードルうさこ♀」というイラストが
「ゼネラルディレクター:堀井雄二 賞」に輝き、後々ゲーム内で登場が決まることになりました。
639_002
こちらがそのイラストなのですが、コンチェルトゲートプレイヤーとしてはどこか見覚えがあって、
ss_100714_011
最初見た感想としては「キューティラヴィ」に似ているなというのが真っ先にきたという。
639_003
元はニードルマンというモンスターのデザイン構成を使っているので、あちらを参照して作られてるといった内容で、
どちらも人形系のモンスターというコンセプトを元としていることから似通う部分が出てくるわけなのですが、
同じコンセプトの元でどのように異なるのかといったそれぞれの個性を見比べることができるのが1つの見所に。

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