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ルーンキューブ合成と「戦う生産系」
現在、ルーンキューブ合成について一番情報が出ているのが、wikiでの情報。
生産系スキル/サポート/ルーンキューブ合成 - コンチェルトゲート Wiki*
<ルーンキューブ合成の内容>
今回のルーンキューブ合成を、まずは効果の面で考えてみます。
2個を合成する前より価値が下がってしまうことから、「ルーンキューブを捨てるよりかは、ルーンキューブを合成して持ち帰る」という具合。
ルーンキューブが出たらひとまず合成するという使い方は(スキル上げ以外)しません。
そのため、その時点でルーンキューブを全て持ち帰るような状況ならば、ルーンキューブ合成をせずに戻った方がいいといった具合。
また、大きいキューブと、小さいキューブを混ぜると、大きいキューブの価値が下がる場合もあるようです。
wikiの例によると、
「Gr1 500G + 200G = 400G 」
「Gr10 3600G + 80G = 3200G」
Grの低いうちは、利益よりもスキル上げに勤しんだ方がいいように思えます。
また極端なサイズ差があるキューブも混ぜない方がいいようです。
ルーンキューブ合成により「3600G」が現在のルーンキューブの最大値との結論が出ています。
通常だと焼きソバ(1S)での開拓で、3000G程度が最高値だったかと記憶しています。
追記:
どうやら最大キューブはファンブルグ価格で「3800G」が最大とのこと。
<公式掲示板 新型Qが出てるみたいですね>
10月5日の段階で、3800Gが最大とのコメントもあり。
<生産系の保護>
次に、職業の制限の面で考えてみます。
使用できる職業が生産職のみ。
ルーンキューブが余るのが「稼ぎ・カード取り・特定の戦利品取り」の最中なので、戦闘系も使えるようにしないと意味がないという人もいます。
しかし、先週の段階で「戦闘職がルーンキューブ合成により、生産職より儲かるようになるのは問題」なのではないかとの指摘がありました。
<公式掲示板 今週のアップデート>
基本的に、
・生産職が戦闘職より儲かった方がいい(戦闘職の方が儲かるなら、誰も生産職をやらなくなる)
・戦闘職が生産職より儲かった方がいい(戦闘職の方が儲かるなら、羽振りが良くなるため生産職にも資金が回る)
という考え方が対立することがあります。
運営側としては前者の立場で、ゲームマネーの稼ぎやすさとしては「生産職 > 戦闘職」のスタンスのようです。
実際にあったケースだと、「露店の減少に繋がる更新は望ましくない」との結論が出ています。
<公式掲示板 最近過疎化しました・・・・・?>
ダネマッシュLv1期間のときに、みんなダネマッシュLv1をとりにいっていて露店が減ったという事例で、期間が過ぎると露店数も元に戻りました。
もし戦闘職の方が儲かるとなると、ダネマッシュLv1のときのように露店数の減少として反映されることは想像に難くありません。
似た話として、5日間限定だったバレンタインクエストでも同じような状態になったことがあります。
他に、バリューコース課金のアイテム欄拡張に影響してしまうのではないかとの指摘もありました。
<公式掲示板 新スキル「ルーンキューブ合成」>
しかし、既にアイテム欄拡張に影響を与えるペットアイテム持ちのスキルが出ているので、課金に影響が出るとの批判はあまり説得力がないように思えます。
余談として、「生産系のみが使えて戦闘系にも持たせた方がいいと言われたスキル」としての代表格としては「開拓」のスキルでした。
また、ダネマッシュのゴミ問題で、キューブの掃除にはなるとの指摘あり。
<戦う生産職向けのスキル>
ルーンキューブが手に入る主な機会と言えば、「開拓」または「戦闘後の戦利品」。
開拓の場合は、埋蔵品=ルーンキューブの数なので、ルーンキューブを極限まで大きくしたい場合以外の使途は少ないのです。
開拓場所に行くために歩いているとひょっこりルーンキューブが落ちている場合があるので、それをまとめるために使うといった程度でしょう。
ルーンキューブ合成の一番の有効な使途は、持ちきれない戦闘後の戦利品に対して、捨てるくらいなら価値が下がってもまとめてしまおうというもの。
そのため、戦いながらルーンキューブを収集するような状況が一番ということになります。
戦闘系が所持できないとなると、結果的に「戦う生産系」にスポットライトが当てられることになるわけです。
戦力的に考えると「鑑定士・薬剤師・調理師」の3職が、生産系でありながら戦闘能力が高い職業。
生産職全般がルーンキューブ合成を使えたり、現状でSマックスでエリセ ウノを使えばなんでも強いという状況から、とりたてて「鑑定士・薬剤師・調理師」のみが「戦う生産系」というわけではありません。
そのため「戦う生産系」全般へのサポートが主な更新先ですが、鑑定士に関しては鑑定以外にメインとなるスキルの実装が出ていないことを踏まえると、今後鑑定士が「戦う生産系」として活躍を目指すようになる(生産系からの方針転換をする)可能性があり得ます。
例えば、鑑定士に対する将来の更新としてプレイヤーが挙げられるものに「ライブラ」や「みやぶる」等のようなスキル。
鑑定士 - コンチェルトゲートしたらば掲示板 67~75のレス
前作でも戦闘向けのクエストに鑑定士が参加することがありました。
仙人・探偵も当初は生産系の分類でしたが、PUK2以降からは戦闘系のスキルが充実していたため、なんらかの路線変更の可能性は否定できません。
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第8回ファンブルグFESTA、18時ごろの模様
- 2008-09-28 (日)
- FESTA
第8回ファンブルグFESTAを覗いてきました。
[ イベント ] 第8回『ファンブルグFESTA!!』開催のお知らせ
時間帯は、18時ごろと開始の時間帯。
ペット売りは、FESTAの中で過去最高潮に近い勢いを感じます。
出展数としては今回一番ではないでしょうか。
おそらくダネマッシュLv1により封印術士が増えたと予想。
また、在庫で所持しているダネマッシュを緩やかに処分していこうという姿勢もうかがえます。
良体のダネマッシュがあちこちで販売されていて、CAの宣伝で通常以下のダネマッシュLv1を無料で配布するとのアナウンスが流れたほどです。
ざっと見た感じだと、良体の方は相場付近で販売されている印象あり。
ひげキノコの販売や、ポーラーパンチ、マチエール、ナイトアーミーなどの野生ペットの販売もあり種類が豊富。

一角では、ワーキャットを大量に販売しているところもありました。
ボルケノゴーレム、ファイアダンサーやベルデスティングといった定番の金ペットの売りも健在で、販売会として成長路線といったところでしょう。
装備売りは、開始前だとあまり出展数が多くなかったのですが、
開始後は徐々に出展数が増えていき、いつもどおりの賑わいへ。
基本的にプレイヤーが主催する販売会だと、
スタートダッシュにお客が最も多く、その後お客が徐々に減少
そのため販売会の時間は1時間~2時間で開催されることが多く、開始1時間以内が勝負でした。
FESTAの場合だと、3時間の販売会。
お客もスタート時が最も多いことには変わりありませんが、CAがいるため後半になってもお客が絶えることはありません。
ちょうど18時~21時というように夕ご飯の時間帯で開催されるため、販売側も3時間の販売会に合わせて出展しているようです。
食料売りは、大量に行列ができているところを複数見かけました。
激安と行列の都合で、販売量の制限を行っているところもあったくらいです。
ディーダボッヅ出現後は薬が売ってなくて困っている人が多いと思いますが、今回の販売会で薬を販売しているところが複数ありました。
まだ入手できてない人にとってはいい機会になるでしょう。
ベンダー販売は、前回は南地区の一角でスペースがとられていましたが、今回は中央区のイベントエリアの周辺へ。
前回よりスペース自体は広くなっているものの、あまりベンダーは設置されてはいないようです。
まぁ無いよりはあった方がいいのかな(==;
前回のベンダースペースに、ベンダーを設置している人もいたようです。
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「大地の奇跡 中」を使用してみた
- 2008-09-20 (土)
- 生産
ディーダボッヅ戦で手に入ることがある「大地の奇跡 中」を頂いたので、早速使ってみることにしました。
説明には「魔法の石が、鉱脈を増幅させる。」とあるので、銀採掘ポイントで使用した方がいいと判断。

南部で荒れていそうな場所を発見。

これから「大地の奇跡 中」を使用します。

チャット欄に
>普通の範囲で、土地が上がった。
>「大地の奇跡 中」を失った。
と出ました。
画像だとあまり違いは出ていませんが、ちょっとだけ土が盛り上がります。
逆に言うと、よく見比べないとわからないくらいしか盛り上がっていません。
(その場で使用すると、盛り上がったことは分かる)
南部が、開拓の高度制限がある地域なので、その都合で鉱脈回復にも制限がある可能性も否定できず。
そのポイントで試しに銀採掘を試みているのですが、十分銀が埋蔵されている程度(十分開拓された状態)の採掘量まで採掘できました。
ウッドワンド☆4(MGA+19 MGD+8)での銀採掘Gr10の状態でMP284消費して、銀(鉱石)10Sと19個。
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ディーダボッヅ戦から「大地の奇跡 中」
- 2008-09-17 (水)
- 生産
コンチェルトゲート専用アップローダーに、「大地の奇跡 中」の画像が出ていました。
「大地の奇跡 中」の画像
説明文が「魔法の石が、鉱脈を増幅させる。」とのこと。
ロイヤルガード戦やイミタティオ戦で手に入る「緑の奇跡」の説明だと
・中 … 「魔法の肥料が、地力を増幅させる。」
・大 … 「魔法の肥料が、広い範囲の地力を増幅させる。」
つまり、緑の奇跡では、採掘関連の埋蔵量を回復させていなかった可能性があります。
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装備品の駄作と在庫の話について
- 2008-09-12 (金)
- 生産
職人にとって悩みの種である在庫の問題ついて話題が出ていました。
<公式掲示板 アンケート 武器防具の★4について>
公式掲示板での話題だと、「★4を売るべきか?開拓すべきか?」という内容。
その流れで、実際は駄作にも需要があるとの話が出ています。
今回は話題からそれて、駄作と在庫について。
確かに駄作でも需要はあることにはあるのですが、場合わけでずいぶん事情が変わってきます。
需要がある装備品の場合だと、在庫があってもそのうち掃けます。
例えばエルフローブを20着作成した場合だと、徐々に注文が入り在庫が無くなっていきます。
逆に需要がない装備品の場合だと、在庫があまり掃けません。
例えばジュランジョルジュを20着作成した場合だと、一向に注文が入らずずっと所持し続けることになります。
需要がない装備品なら、星に限らず、いっそ埋めた方が経済活動としてプラスになるケースがけっこうあります。
また「軽装備(杖装備)」と「マイナスステータスのある重装備」の場合でも違いが出てきます。
軽装備ならば、「R4の良品<R5の駄作」という単純な構造があるので、駄作でも喜んで引き取ってもらえることがあります。
しかしマイナスステータスのある装備品の場合だと、「R4の良品<R5の駄作」という構図にならないことがあります。
例えば、R4両手斧だと「ATK+120~160 HIT-48~-36 CRI+36~48」
R5両手斧だと「ATK+160~200 HIT-60~-48 CRI+48~60」
このように、ATKやCRIは必ず上回るものの、HITが良品と駄作で大きな差が出てきます。
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