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コンバート(物理吸収)の持続時間
- 2012-03-12 (月)
- 戦闘
セージ専用スキルの「コンバート」の効果時間が短いとの話なので、

実際にどの程度効果時間が続くのか試してみることにしました。
持続時間
コンバートの持続時間の調査の前提条件としては次の通り。
- コンバートの使用手はGr10で、ACT336
- 防御側は、コンバートを使用後ガード状態
- 攻撃側は、クイックGr10後ナイフで通常攻撃
- 互いに前列
- コンバート使用時のバリア音の発生 ~ ナイフの攻撃が届くまでの間
今回も例の如く最短効果時間の割り出しをしてみたところ、
コンバートGr10の場合「約14秒~15秒」程度で物理吸収の効果が消失することを確認しました。
互いにガード状態(最短効果時間)での話なので、
実践ではエフェクトでの時間停止を踏まえても、かなり効果時間が短いといった内容です。
ちなみに別キャラにてGr1で計ってみると「約10秒」程度で消失することを確認。
:関連
カタフラクト(物理無効)の持続時間
ミラー(物理反射)の持続時間
効果時間の更新
次にコンバートの効果時間が継続中に、
再びコンバートをかけることによって、
効果時間の更新ができるかどうか試してみることにしました。
今回は上記の条件の他に、防御側でクイックGr10を使用してもらっています。
ACT336の場合、コンバートGr10使用後、次のコンバートGr10がかかるまでの間隔が約10秒サイクルといった具合。
まずコンバートGr10(1回目)をかけてもらい、
再度コンバートGr10(2回目)をかけます。
攻撃手は、22秒の時点でナイフの攻撃が届くように攻撃します。
これによって、
コンバートの物理吸収が働かなければ、コンバートの効果は効果中に更新できないことになり、
(※1回目の14~15秒の効果時間内で使用しているため、その効果が続いている間は次のバリアが利かないとの予想)
逆に、コンバートの物理吸収が働けば、コンバートの効果は効果中に更新できることになります。
(※1回目の15秒の効果時間内で、10秒+14秒~15秒の効果時間であることから、
22秒の段階で物理吸収が発生すれば、効果時間が更新されているということになるとの予想)
結果、22秒の段階で物理吸収が発生し、効果時間が更新されていることを確認しました。
これによって、Gr10の場合効果が続いている14秒~15秒以内にコンバートをかけ続けることによって、ずっと物理吸収を張り続けることが可能となるわけです
しかし、今回だとクイックGr10がかかった上での話で、
クイックGr10がかかった状態だと、コンバートGr10使用後約10秒で使用可能になるものの、
クイックがかかっていない状態では、コンバートGr10使用後約17秒で使用可能になるといった状態になりました。
つまり、加速していない状態(ACT336)だと、コンバートとコンバートの間に2~3秒の空白時間が出来てしまうということです。
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クエスト「巨壁再び」青蟹2戦目の傾向
- 2012-03-11 (日)
- 戦闘
2倍期間が終わり、周囲にLv50を超えるセージキャラが増えることになりました。
そのためクエスト「巨壁再び」に訪れる機会も何度か増えてくることになり、
新規にLv50以上のセージキャラが増えてきたということで、昨日青カニを倒しにいくことに。
クエスト/巨壁再び – コンチェルトゲート Wiki*

将来的には茶カニを倒しに行くことが目標となるものの、
茶カニとの遭遇条件が、PT内に青カニを倒した人がいる、
要するにクエストクリア称号「封印された憎悪」を取得している
ということが条件となっているようで、活動の基点となるセージキャラでの取得が望ましくなります。
茶カニとの遭遇条件として、PT内に青カニを倒した人が増えれば増えるほど遭遇確率が増えるのかなと思っていたのですが、
実際にPT内に「封印された憎悪」持ちが増えても体感として遭遇率が増えたとは感じられず。
クエストインデックスの表現でも「ごく稀に更に強いボスモンスターが出現する」との表現に留まっています。
クエストインデックス 巨壁再び
今回も斧キャラのグランドスラムを利用しての青カニ討伐を決行。
本来はアーチャーやストライカー等の範囲攻撃職を多く抱えて、
それぞれ累計1万程度のダメージを与えてのクリアが一般的だとは思うのですが、
セージキャラを2~3キャラ抱えてのクリアだったので、グランドスラムを利用しての攻略に踏み切ります。
セージキャラ4キャラで構成することも実際可能だったものの、
1戦目のオディウムクラブ戦で手間取ると、酩酊の効果も重なりMPの減少が厳しくなることから、
自キャラでは1戦目の主にオディウムクラブ撃破のために槍テンプルナイトで参加。
2戦目は低HPがターゲット
青カニ2戦目のイーラクラブ10匹戦だと顕著な傾向が存在し、
「現在HPで、最も低い対象が狙われやすい」といった仕様です。
この傾向から低HPのキャラクターの場合、カタフラクトやコンバート(物理吸収)を使用して、
低HPのキャラクターにイーラクラブ10匹の攻撃をひきつけることが可能となります。
この話は100%通じるといった話ではないようで、
特にイーラクラブが通常攻撃をした場合だとHP差関わらず攻撃してくるといった行動を確認しています。
この行動が、
低HPのキャラクターが気絶したことにより攻撃が流れたためなのか、
行動によってはHP関係なく狙ってくるためなのか、
100%に近いだけで、実際では100%ではないのか、
の何れかは特定していないものの、
イーラクラブの攻撃の誘導役を戦術として組み入れることは可能な範囲内で、
今回は低HPのセージキャラでコンバートを張り続けることによって、
グランドスラムのダメージの無効化とイーラクラブの攻撃の引き付け役を担当することになりました。
気功弾も打ってくるので、グランドスラムの打ち手と誘導役は2マス以上離れて陣取ることにしています。
私の場合だとテンプルナイトでの参加で、グランドクロスを放つとHPが減少することから、
自分が標的になってその後攻撃が流れることを防ぐという意味合いで、
イーラクラブ戦ではグランドクロスによってわざと気絶するといった手法を採用。
今回だと育ったランサーの方が望ましいものの、自キャラでランサーが育っていないためなかなか難しいところ。
当初、VS型のバーサーカーで試したいとのことでHITが低めの状態で挑戦すると、

この通り5匹回避といった具合。
途中でHITにそこそこ気を使っているバーサーカーさんがインしたので、交代してもらうと、



やはりそこそこ回避される場面が出てきます。
(※どれもバーリアントでダメージを2倍化してのダメージ)
回避や命中率に関わる呪術・巫術を開幕に使われることにあるので、
今回だとセージキャラが豊富に参加しているものの、
Amorphasのサイコシンドロームによる強化消しも有効ということになりそう。
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R5杖スキル「クイックスマッシュ」にディレイ効果の付与
3月7日の定期メンテナンスにて、クイックスマッシュにディレイ効果が付与されることになりました。

>【不具合の修正】
>・スキル「クイックスマッシュ」でアクションディレイが発生しない不具合の修正
3月7日(水)定期メンテナンス終了のお知らせ
発端としては、クイックスマッシュの効果説明が

「一定の確率で対象の行動遅延」
と明記されてあるものの、ActionDelayの表示がされていなかったというもの。
この話は公式掲示板にも2度ほど行われていて、ゲームポット開発後に調整が入ることになりました。
<募集掲示板 クイックスマッシュの遅延>
<募集掲示板 クイックスマッシュの遅延効果を確認された方いますか?>
実際にテイマーで殴り杖をもってシルトの北側フィールドで稼ぎに出てみたところ、
R2ワイルドスウィングで数を削って、R5クイックスマッシュでトドメを刺すといった手法で、
現状でも殴り杖ではワイルドスウィングの使い勝手の良さとしては健在。
クイックスマッシュは発動が早くて使いやすいのですが、
出が早い分MPがガンガン消耗していくと感じられるスキルで、
他に種族特攻スキルのシャドースマッシュやメタルスマッシュといった
別のダメージ源になるスキルを併用して消費を抑えたりバリエーションを出したりしているといった状態。
各種の杖スキルのGr10比較をしている丁寧な動画が存在しているので、そちらを参照にすると非常に把握しやすくなっています。
今回付与されたクイックスマッシュの遅延効果については稼ぎだとあまり目立たないといった印象なのですが、
ボス戦の場合だと相手の行動をみてからディレイを発生させるといったことが可能といったところでしょうか。
一度R2弓スキルの影縫いに関して、ADが付与されていなかったといった話を見かけたときがあるのですが、
実態としては「相手が行動している」ときでないとADは発生しないといった条件があり、
結果的にADが付与されていないと勘違いされてしまったといった状態だったようです。
影縫いのケースと同様、クイックスマッシュも相手が行動していないとADは発生しない様子。
ポジション
ポジションとしては、R5槍スキルのスタンエイミングがABかつカウンターを受けないスキルで、
R5杖スキルのクイックスマッシュがADかつカウンターを受けるスキルといった具合に、
スタンエイミングに準じたスキルといった扱いになっています。
またR2弓スキルの影縫いが、発動が遅めでADを発生させカウンターを受けない(遠距離)スキルで、
クイックスマッシュが、発動は早めでADを発生させカウンターを受けるスキルとなっています。
発動が遅いと、相手の行動を見越して射るといった行動が必要になるのですが、
クイックスマッシュは発動が早めであるため、ADを発生させるという目的は適いやすいものの、
たいていはボス戦での使用になるため、カウンターを受ける・受けないは1つの評価の差に繋がります。
一方で、クイックスマッシュの場合、
出の早さを買われて、かつカウンターを受けるといった特性を利用の元、
物理バリアの保護の下でカウンターを貰いに行くといった戦法も評価されているといった都合から、
遅延効果のそれ以外で既に評価されているスキルでもあります。
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専用狩場でのログインチェックマップ
- 2012-03-05 (月)
- 戦闘
2倍期間中は、自キャラに最近Lv50以上のビショップが出来たおかげで
ヤンチャオバケ稼ぎに通う機会が増えたわけなのですが、
ランダムダンジョン内の「呪われた森」から別chに移動すると、
「呪われた森」の最初の層に戻ることに気づきました。
それぞれの各種専用狩場でのランダムダンジョン内でのログインチェックマップがコチラ。
- 遺棄された砦 2~5階 … 遺棄された砦1階(固定層)
- ワニの体内腹 1~8分目(はらぺこワニ) … フレイア大陸南部のはらぺこワニの傍
- 衝撃の瞬間まであと 1~3分(珍獣) … 付近住民への聞き込み!(固定層)
- 呪われた森 2~6層(ヤンチャオバケ) … 呪われた森 上層(固定層)
はらぺこワニ以外は、最初の固定層まで戻ることを確認。
無理に稼ぎをしていると怪我をする機会が出てきて、
バーストをしていると戻っている時間が惜しい都合から
怪我をしたまま稼ぐといった機会がどうしても発生してしまうのですが、
医者持ちの人がわざわざ現地に移動して治療しようとするところで、
ランダムダンジョン内でch移動することで入り口近くまで戻ることが可能になっています。
元のログインチェックマップは当時の「卵のカケラ」の独占入手状態が最大の問題だったということもあって、
クエスト数が十分以上確保されている現在では問題になりづらいといった事情から気にすることも無くなりました。
あとは昔「地底の底」にて、ランダムダンジョンの再構成時にボス前までもっていってしまうといった仕様から、
ch移動でボス前までショートカットできてしまう現象が存在していたものの、現在では修正されていて問題にはならないのですが、
コチラは他chに移動できる点が問題というよりは、再構成時の移動場所がそもそもの問題だったといった背景があります。
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PTでの「無敵ヒヨコ」スキル上げツアー
- 2012-03-04 (日)
- 戦闘
PT募集の場所として、経験値稼ぎかクエスト攻略のどちらかになるのですが、
試験的にPTで「無敵ヒヨコ」相手でのスキル上げツアーを開催してみることにしました。

スキル上げに関しては、基本的に1人で黙々と行うものだとの考え方も根強いのですが、
前作の場合だとランクアップ条件に専門のスキルの習熟度も関わってきていたため、
Lv上げ以上にスキル上げの重要性が高かくなるといった事情が度々ありました。
そのため、一緒にスキル上げにいこうと誘われることもあって、
私の場合だと「一緒に(魔術)大学前でスキル上げにいこう」ということで、
メガエラとポーラーベア相手に黙々とスキル上げの同行に出ていた時期があります。
CG Island マップ アルパネス方面
今回だとソーサラーさんのR7魔法習得向けに全魔やら単魔の打ち込みが主軸の目的となっていたのですが、
PT募集の場合だと、杖職と他職の場合ではMP量が2倍差3倍差以上開くことも珍しくなく、
一緒にスキル上げをしていると杖職以外の職業が途中でMPが切れてしまいます。
その場合は、今回2倍期間で砂を使っていたということもあって、
先にMPが切れた場合はその場でリログをして食料を投入後、
個別で再挑戦といったことで対処してもらうことにしました。
また杖職の場合だとだいたい30分弱で1サイクルといった状態なようで、
バースト時間に端数が出た場合だと、各自残り時間を消費といったモードになるので、
あらかじめウィルノアやアリュートにログインポイントを移して残り時間を消化しやすくする処置も必要そう。
あとは消費が激しいスキルと少ないスキルの両方を備えておいて、
全体の進行にあわせてMP消費量を調節できるようにすると、スムーズに進行しやすくなるように思えます。
集団でのスキル上げということで、私の場合だとセージで参加することが多く、
無敵ヒヨコ相手の攻撃を回復するための回復キャラとしての役割もあるのですが、
サークルクイックを使ってスキルの発動サイクルを高めるといった役割もこなしています。
しかし、攻撃相手としては1匹だけなので、攻撃相手の参加人数が多いほど攻撃の待機待ちが生じやすくなるといったデメリットを帯びます。
どうしても1人ないしクイックの使用手を含めても2人程度の方が、
エフェクトのサイクルからしてもスムーズに進行しやすくなるのですが、
「無敵ヒヨコ」のスキル上げツアーに関しては、効率うんぬんという考え方からはやや縁遠くなるものの、
実際にツアーを組んでみると普段(稼ぎ)では上げづらいスキルを上げられて好感触といった具合にもなるようです。
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