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スタッフ日記で第2回デュエリストゲートの話

公式で第2回デュエリストゲートのスタッフ日記が出ました。
[ スタッフ日記 ] 【Vol.151】第2回デュエリストゲートその後~あやしい二人~

賞品は
>優勝チームメンバー全員に、白猫のペンダントを
>準優勝チームメンバー全員に、風見鶏のペンダント
とのことです。
あとはエキジビションのときにmintyが連撃を使ってきて大ブーイングだったようですね(==;


当日は、金属と非行系のペットが強化日になっていました。
あまりデュエリストにとって評判のよくない種族強化日。
デュエル大会当日にあわせて金属や飛行系のペットにかえる人もいるとのことなのですが、今回7~8割は種族強化日のペットに合わせているようです。

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ゴキゴキとディーダボッヅのカード情報

ディーダボッヅとゴキゴキのカード情報がwikiに挙がりました。

まずはゴキゴキ。
魔物/ゴキゴキ - コンチェルトゲート Wiki*
属性は、火5風5。
他のモフモフ系から演繹された通りの属性で登場。

次はディーダボッヅ。
魔物/ディーダボッヅ - コンチェルトゲート Wiki*
属性は、地5風5
他の巨人は地10だったところを、ディーダボッツは複数属性に。

属性をあわせるとしたら、ディーダボッヅ対策に火風。
ゴキゴキには水火の方がいいので、途中で武器や盾をかえて属性を変更させるのも有効。

あと、ずっとディーダボッツだと思ってたんですが、正式にはディーダボッヅ(ツとヅの違い)だったんですね(。。;

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ルーンキューブ合成と「戦う生産系」

現在、ルーンキューブ合成について一番情報が出ているのが、wikiでの情報。
生産系スキル/サポート/ルーンキューブ合成 - コンチェルトゲート Wiki*

<ルーンキューブ合成の内容>

今回のルーンキューブ合成を、まずは効果の面で考えてみます。

2個を合成する前より価値が下がってしまうことから、「ルーンキューブを捨てるよりかは、ルーンキューブを合成して持ち帰る」という具合。
ルーンキューブが出たらひとまず合成するという使い方は(スキル上げ以外)しません。
そのため、その時点でルーンキューブを全て持ち帰るような状況ならば、ルーンキューブ合成をせずに戻った方がいいといった具合。

また、大きいキューブと、小さいキューブを混ぜると、大きいキューブの価値が下がる場合もあるようです。
wikiの例によると、
「Gr1 500G + 200G = 400G 」
「Gr10 3600G + 80G = 3200G」
Grの低いうちは、利益よりもスキル上げに勤しんだ方がいいように思えます。
また極端なサイズ差があるキューブも混ぜない方がいいようです。

ルーンキューブ合成により「3600G」が現在のルーンキューブの最大値との結論が出ています。
通常だと焼きソバ(1S)での開拓で、3000G程度が最高値だったかと記憶しています。

追記:
どうやら最大キューブはファンブルグ価格で「3800G」が最大とのこと。
<公式掲示板 新型Qが出てるみたいですね>
10月5日の段階で、3800Gが最大とのコメントもあり。

<生産系の保護>

次に、職業の制限の面で考えてみます。
使用できる職業が生産職のみ。
ルーンキューブが余るのが「稼ぎ・カード取り・特定の戦利品取り」の最中なので、戦闘系も使えるようにしないと意味がないという人もいます。

しかし、先週の段階で「戦闘職がルーンキューブ合成により、生産職より儲かるようになるのは問題」なのではないかとの指摘がありました。
<公式掲示板 今週のアップデート>
基本的に、
・生産職が戦闘職より儲かった方がいい(戦闘職の方が儲かるなら、誰も生産職をやらなくなる)
・戦闘職が生産職より儲かった方がいい(戦闘職の方が儲かるなら、羽振りが良くなるため生産職にも資金が回る)
という考え方が対立することがあります。

運営側としては前者の立場で、ゲームマネーの稼ぎやすさとしては「生産職 > 戦闘職」のスタンスのようです。
実際にあったケースだと、「露店の減少に繋がる更新は望ましくない」との結論が出ています。
<公式掲示板 最近過疎化しました・・・・・?>
ダネマッシュLv1期間のときに、みんなダネマッシュLv1をとりにいっていて露店が減ったという事例で、期間が過ぎると露店数も元に戻りました。
もし戦闘職の方が儲かるとなると、ダネマッシュLv1のときのように露店数の減少として反映されることは想像に難くありません。
似た話として、5日間限定だったバレンタインクエストでも同じような状態になったことがあります。

他に、バリューコース課金のアイテム欄拡張に影響してしまうのではないかとの指摘もありました。
<公式掲示板 新スキル「ルーンキューブ合成」>
しかし、既にアイテム欄拡張に影響を与えるペットアイテム持ちのスキルが出ているので、課金に影響が出るとの批判はあまり説得力がないように思えます。

余談として、「生産系のみが使えて戦闘系にも持たせた方がいいと言われたスキル」としての代表格としては「開拓」のスキルでした。
また、ダネマッシュのゴミ問題で、キューブの掃除にはなるとの指摘あり。

<戦う生産職向けのスキル>

ルーンキューブが手に入る主な機会と言えば、「開拓」または「戦闘後の戦利品」。
開拓の場合は、埋蔵品=ルーンキューブの数なので、ルーンキューブを極限まで大きくしたい場合以外の使途は少ないのです。
開拓場所に行くために歩いているとひょっこりルーンキューブが落ちている場合があるので、それをまとめるために使うといった程度でしょう。

ルーンキューブ合成の一番の有効な使途は、持ちきれない戦闘後の戦利品に対して、捨てるくらいなら価値が下がってもまとめてしまおうというもの。
そのため、戦いながらルーンキューブを収集するような状況が一番ということになります。
戦闘系が所持できないとなると、結果的に「戦う生産系」にスポットライトが当てられることになるわけです。

戦力的に考えると「鑑定士・薬剤師・調理師」の3職が、生産系でありながら戦闘能力が高い職業。
生産職全般がルーンキューブ合成を使えたり、現状でSマックスでエリセ ウノを使えばなんでも強いという状況から、とりたてて「鑑定士・薬剤師・調理師」のみが「戦う生産系」というわけではありません。
そのため「戦う生産系」全般へのサポートが主な更新先ですが、鑑定士に関しては鑑定以外にメインとなるスキルの実装が出ていないことを踏まえると、今後鑑定士が「戦う生産系」として活躍を目指すようになる(生産系からの方針転換をする)可能性があり得ます。

例えば、鑑定士に対する将来の更新としてプレイヤーが挙げられるものに「ライブラ」や「みやぶる」等のようなスキル。
鑑定士 - コンチェルトゲートしたらば掲示板 67~75のレス
前作でも戦闘向けのクエストに鑑定士が参加することがありました。
仙人・探偵も当初は生産系の分類でしたが、PUK2以降からは戦闘系のスキルが充実していたため、なんらかの路線変更の可能性は否定できません。

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スタッフ日記のスキル紹介について

スタッフ日記に連撃の紹介が出ました。
[ スタッフ日記 ] 【Vol.149】スキル:連撃~Varkyeの場合~
それに応じて、連撃にスキル修正がないのではないかとの見方があります。
<公式掲示板 連撃について・・>
これによって、連撃中の乱戦仕様は確定だろうという意見。
「連撃中の味方の攻撃をくらうのはバグである」という主張が一蹴された形です。

以前にあった、ビリアルドの例だと、
[ スタッフ日記 ] 【Vol.95】スキル:ビリアルド~Zeburantの場合~
>スキルの使いすぎでMPが一気になくなったでゴワス(泣

この文言で、騎士への優遇処置が無くなるのではないかと思っていました。
後日騎士への優遇処置が入ったので、スタッフ日記にどの程度決定力があるかはよく分からず。

ちなみにビリアルドの例だと、
3月26日にビリアルド解放
4月7日のスタッフ日記で紹介
5月28日のシステムアップデートで、騎士優遇

連撃に修正が入るとしても、しばらく現状のままが続く見込み。
ビリアルドだと修正に2ヶ月ほど経過期間がありました。

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ディダーボッヅ戦の「ゴキゴキ1匹残し」

昨日はイン中に2回ほどディーダボッヅと挑戦できたので、2回目のディーダボッヅ戦へ。
さすがに1日に2回ディーダボッヅ戦をこなすと疲れを感じます。
白熱するボス戦ですからね(==;

この白熱するディーダボッヅ戦ですが、コンチェルトゲート全体としてプラスに働いているようです。
例えば、私の所属しているギルドだと、新巨人打倒を目的にレベル上げにいそしむ人が出ました。
公式掲示板だと、新巨人のほかにロイヤルやイミタティオ戦の需要も上がっているようで、発見報告が複数挙がる事があります。
薬の需要も増えており、大量買取や増産に勤しむ人も出てきました。

今回は、兵兵魔魔僧という構成。
私はクレリックで参加。
Vに多めに振っている都合で、壁とリヴァイヴ要員兼用で参加します。

最初のゴキゴキ戦は問題にならずに勝利。
連戦後、前回の作戦通り、中央ゴキゴキに連撃、右端ゴキゴキに攻撃魔法。

運悪く、HPが削れていたところに崩撃が重なり兵士さんの1人が撃沈。
下手に起こすと再度気絶する恐れがあるので、どうしようか思案していると、

ゴキゴキ3体が同時期に飛龍撃で飛びました。

連撃を狙っていた人はディーダボッヅへ連撃することになるので、止まるしかありません。
魔術師の片方の方はガードでやり過ごすことが出来たものの、もう片方の魔術師の方は既に詠唱済み。
そのため飛龍撃をガードできないまま2発くらってしまい、気絶してしまいました。

5人PT中2人気絶。
クレリックは壁役で前列に出ているのでリヴァイヴを使いづらいという状態です。

そのとき考えた対策が3つ。
・魔術師の方とクレリックの位置を交換して、一時的に魔術師が壁役たて、その間にリヴァイヴを詠唱。
・このまま戦況を維持して、ゴキゴキを減らしてからリヴァイヴ。
・なんとかリヴァイヴを使用して、戦況を立て直す。

本来ならクレリックは、AB無しにリヴァイヴするためにも後列に位置した方が良い具合です。
しかし、魔術師さんで壁役になってもらうのはやや無謀。
そもそもこんな状態で壁役を買って出ることを想定したBP振りになっていません。

このまま戦況を維持するのが一番かと思っていたのですが、今日で2戦目なので、薬の在庫がやや不安に。
薬の量がしっかりしていればこの方針が無難でしょう。

自分のクレリックが、Vに多めに振っていたのを信用して、機会を見つつリヴァイヴを唱えることにしました。
待機時間が多いスキルを多めに使用してくるのと、ディーダボッヅなら1発、ゴキゴキの攻撃なら2発くらいまでなら耐えられるHPがあったので、ディーダボッヅの動きに警戒しつつリヴァイヴを唱えます。

最初に唱えたリヴァイヴはゴキゴキの通常攻撃でABされて蘇生失敗。
すかさず薬で回復し、ディーダボッヅの様子をみつつ、リヴァイヴを再度詠唱。

なんとか後列にいた魔術師さんを起こすことに成功しました。
魔術師さんは薬を使用して全快し、魔法攻撃でゴキゴキを倒すことに成功。

余裕が出てきたので、倒れていた兵士さんも起こすことにも成功。
ゴキゴキも2体目を倒すことに成功しました。

ここで「ゴキゴキ1体残しの、ディーダボッヅ狙い」に作戦を変更に。
ディーダボッヅ1体だけになると「乾坤一擲 点睛」を連打しまくるので、この方法ならディーダボッヅを安全に倒せるとの判断です。

おかげで「乾坤一擲 点睛」を使用されずにいられましたが、「気孔砲」は使用してきます。
「気孔砲」を使用されたときは、全員でガードを決め込み、被害を最小限にしてやり過ごしました。

ディーダボッヅに攻撃を重ねていると、ディーダボッヅを撃破。
あとは残ったゴキゴキを倒して、ディーダボッヅ戦を勝利。

ゴキゴキ1匹残しの感想としては、乾坤一擲 点睛をノーガードで食らうと飛ばされる可能性があるので、それを連打されないことを楽に感じました。
前回が「ガードで150ダメージ → ヒールⅡで200回復」というパターン状態になると、それはそれで楽なのですが、その課程での飛ばされるリスクが深刻です
そのことを考えると、ゴキゴキ1匹残しは主流になるくらいに有効な戦法と言えそう。

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