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戦利品が自動的にスタックされるように

1月25日の定期メンテナンスにて、次のような調整が施されました。
1月25日(水)定期メンテナンスのお知らせ
>【調整内容】
>・戦闘で獲得したアイテムが戦闘終了時に分配される際、自動的にスタックされるように調整
>・WEB呼び出し機能を、キーボードのEscボタンで閉じられるよう調整

例えば、手元に火のクリスタルが14個ある状態で
戦利品で火のクリスタル1個手に入ると、
手元に火のクリスタル14個に自動的にスタックされ15個になるといった仕様です。
モンスターマテリアルや色素鉱石でもスタックされるようになるので、
稼ぎ中の手間が1つ解消されることになりました。

他にも、1戦闘中にモンスターコイン1枚、ルーンキューブ、モンスターコイン1枚というような出方をすると、
手元にはルーンキューブとモンスターコイン2枚になっていたりとか、
アイテム欄いっぱいで活動していると、手元にスタックができるアイテムのみ手に入るといったドロップの仕方をします。
そのため、

このように普段は上段から埋まっていく戦利品が、
中段のみ出現するといった不思議なドロップの仕方を確認しました。
おそらく上段出現した判定はアイテム欄いっぱいでキャンセルされた状態で、
手元に上限に達していない風のクリスタルがある状態で、
風のクリスタルがドロップとして判定+加算された結果だと思われます。

この更新はプレイヤーにかなり好評になっていて、私の場合だとよく先頭をする都合から、
1時間の稼ぎ中にまともにスタックできずにうろうろすることになる場合がちょくちょくあったので、
今回の更新はよく先頭をするプレイヤーほど恩恵が強くなるということで非常に助かる更新となっています。
以前から先頭向けにメリットを大きくしてほしいという意見があったのですが、
今回のようにデメリットを減らす処置に関してはあまり出ておらず、
調整の方向性としてはかなり真っ当なものになっているように感じられるところ。

このシステムの実装の背景としては、アイテムキャッチャー実装ごろから問題視されていた話で、
アイテムキャッチャーについては自分が欲しいもの以外(クリスタル、色素鉱石、マテリアル等)が手に入り、
アイテム欄が埋まってしまうところから、「ごみアイテムキャッチャー」と批判されることがありました。
他にドロップ率上昇アイテムの「幸運の砂」の実装も重なり、アイテムを重ねる手間が増えてきたことから、
今回の戦利品が自動的にスタックされるようにする更新に踏み切ったという流れがあるように思えます。

床置きの品物を拾っても自動的にスタックされるということはないようで、
このあたりについては、例えばクオリティが存在する薬を作成しているとき、
同種の薬を回収することで、変に混ざってしまうことを防ぐことができるという解釈があるようにも思えるのですが、
なかなかこの辺の線引きは難しいようで、
他に自動的にスタックさせてほしいものとして、
「鉱石を延べたときに自動的にスタックしてほしい」という意見を見かけました。
こちらだとまとめて鉱石を延べられるようにしてほしいという意見を前々から見かけていて、
バランス上の観点から実装が見送られている内容となっているのですが、
それが出来ないのならばせめて鉱石を延べたときに自動的にスタックさせてほしいという話で、
この点は、プレイヤーが仕様に合わせるか、仕様がプレイヤーに合わせるかといった根本問題に差し掛かかる点となっています。

また「WEB呼び出し機能を、キーボードのEscボタンで閉じられるよう調整」に関しては、
画面の解像度が例えば「800 x 600 ピクセル」以下の状態だと、
WEB呼び出し機能を閉じることができず、ゲームそのものを閉じないといけないような状態だったので、
Escボタンで閉じるといった処置が必要な状態になっていました。

ヤンチャオバケ内でのメルキセデクとエアロスラストの相性

2倍期間中になんとか自キャラのビショップがLv50を達成することが出来たので、
意気揚々とヤンチャオバケに通って意気揚々とメルキセデクを打っています。

メルキセデクは、基本的に回復量でダメージが判定され、
この回復量(スキルと相手側のRCV)でダメージが算定されるのは、新章前からの仕組みとして一緒なのですが、

隊列の関係で、前列での回復量が少なく設定されているため、
メルキセデクを主体として使っていると、敵前衛への回復ダメージがやや薄くなるといった特徴を帯びることになります。

ヤンチャオバケの場合だと物理攻撃をオイリーで無効化されやすい場所なので、
無効化されない魔法攻撃で、前列一列に攻撃する魔法となると、

Flyスキルの「エアロスラスト」が該当するため、
ヤンチャオバケ内だと、メルキセデクとエアロスラストの相性が非常に良くなっていました。

HIT(命中率)の神話

HITが伸びる証スキルはGr10段階だと次の通り。

  • 生産者の証(クラフト) Cost10 HIT+8 AVD+8
  • 創造者の証(クリエイター) Cost12 HIT+24
  • 弓術士の証(アーチャー) Cost14 ATK+16 HIT+16
  • 調教師の証(テイマー) Cost14 INT+12 MND+12 HIT+4 AVD+4
  • 冒険者の証(レンジャー) Cost14 HIT+6 AVD+12 LUC+6 TEC+12
  • 探索者の証(トレジャーハンター) Cost14 HIT+12 AVD+6 LUC+12 TEC+6
  • 鍛冶師の証(ブラックスミス) Cost14 HIT+6 AVD+6 LUC+12 TEC+12
  • 調理師の証(シェフ) Cost14 HIT+12 AVD+12 LUC+6 TEC+6
  • 学者の証(プロフェッサー) Cost14 INT+16 HIT+16
  • 医師の証(ドクター) Cost14 MND+16 HIT+16
  • HITマスタリーⅠ Cost10 HIT+10
  • HITマスタリーⅡ Cost10 HIT+15
  • HITマスタリーⅢ Cost10 HIT+20
    職業別特殊スキル – コンチェルトゲート Wiki*

HIT(命中率)が上昇する証スキルは、生産者側に豊富に取り揃えられているのが特徴。
比較的に効果が大きく手軽に手に入るという意味合いだと、
二次職クリエイターの「創造者の証」(HIT+24)が該当する他、
個人的に効果が大きそうに感じる内容が次の通り。

三次職アーチャーの「弓術士の証」(ATK+16 HIT+16)
三次職トレジャーハンターの「探索者の証」(HIT+12 AVD+6 LUC+12 TEC+6)
三次職ブラックスミスの「鍛冶師の証」(HIT+6 AVD+6 LUC+12 TEC+12)
三次職シェフの「調理師の証」(HIT+12 AVD+12 LUC+6 TEC+6)
三次職ドクターの「医師の証」(MND+16 HIT+16)

HIT以外の付属効果も、前列に出る近接にとっては攻撃能力が伸びる意味合いでおいしいと感じるもの。
意外と純然にHITだけが伸びるというものは「創造者の証」の他は無いので、
HITマスタリーに頼っても上昇の目的に適いそうな気はします。

回避ボス

前作のクロスゲートだと、後半猛威を振るうことになった回避ボス。
コンチェルトゲートの場合では、イミタティオが回避ボスに当たり、
新章前だとR6ペンデュラムのボスでも回避しまくるボスが登場しました。
新章になって一時的に鳴りを潜めることになったのですが、
最近になって登場した回避ボスが赤巨像こと「フィーニス」になります。

前作の場合だと、高難易度の設定として回避するボスが出てきたということで、
最近フィーニスが回避するボスとして出てきたことを踏まえると、
個人的に今後HITにも気を配る必要性が出てくるのではないかとのことで、
自分へのメモとしてHITが上昇するスキルの一覧をまとめてみることにしました。

一方で「フィーニス」なのですが、回避率が高い上に魔法防御力が高すぎるということで不満の種になっています。
この辺りの話は前作(特に開発がドワンゴだったPUK1までの間)でも問題になっていた点で、
敵ボスが高い魔法ダメージをアピールするという意味合いで高い魔法能力を設定したい気持ちは分かるのですが、
そもそも前作の「MND」という能力は、魔法攻撃力と魔法防御力の両方を備えていため、
ボス戦だとプレイヤー側の魔法ダメージが通り辛くなってしまったといった反省点が存在し、
それを踏まえたコンチェルトゲートの場合だと、
魔法攻撃力と魔法防御力の2つのステータスとして分離することになった経緯があるので、
今回のフィーニスの高すぎる魔法防御力に関しては、前作の問題の蒸し返しといった印象を感じました。

ポンズビック開発の場合でも、この難仕様に直面することになるのですが、
PUK3の場合だと、魔法を使う対象と物理攻撃を使う対象の2つに分けて活動させることで対処することになっていて、
例えば、ランクアップ4のブラックドラゴン戦だと、
ブラックドラゴンが物理型で、召還される袋ネコ達が魔法型、
ホテップ戦だと、ユルグが物理型で、ホテップと歌姫が魔法型というような構成です。

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断章の使用例

水のクリスタルを大量に集めて作成できるフロストノヴァ(氷全魔)の断章を使って、基本的な性能の確認を開始。
断章や巻物使い手のINTは388となっています。

アイテムマスターGr10での基本ダメージ

パッシブスキルのアイテムマスターGr10にて、
フロストノヴァ(全魔)の断章を使ってみると、

だいたい156~183のダメージを確認。

+ドライブM

フロストノヴァの断章が、ドライブMに反応してダメージが1.5倍になるかどうか確認してみると、

207~273にダメージが増加で、断章でもドライブMに反応することを確認。

+ブレイズ開放

槍を装備し、R1槍スキル「チャージ」を使用してブレイズを開放。
フロストノヴァの断章でのブレイズ開放のダメージ。

435~493のダメージを確認。

+ドライブM+ブレイズ開放

槍を装備し、R1槍スキル「チャージ」を使用してブレイズを開放。
ドライブMを使ってダメージを1.5倍に更に引き上げると、

723~823のダメージを確認。
このときだけは装備も完全属性勝ち(水10火10装備)の状態。
ブレイズ開放はチャージスキルの分時間がかかるものの、
ドライブMと断章の使用自体はそれほど時間がかからないのがポイント。
ただし、ドライブMしろ断章にしても作るのに手間がかかるため、
使いどころはどうしても限られてしまうのが悩みの種になっています。

ちなみにソーサラーだとドライブMの部分をコンセントレートで、
セージの場合だとドライブMの部分をマナドライブで置き換えることが可能だと思います。

使用例

例えば回復役に徹していて、
ブレイズ解放をしても攻撃魔法を使う暇がなくて、
ブレイズ解放を活かせないといったビショップやセージが、
隙なくブレイズ解放攻撃を繰り出せる(消化できる)といった使い方も可能。

単魔ⅠでもドライブMとブレイズ解放を組み合わせると2000を越します。
激震蟹で壁役に徹している人も似たような使い方は可能なので、
断章の中だと、ボス戦向けに単魔系の断章が人気になるのかなと思っていたのですが、
人から聞いた話だと、青蟹2戦目のイーラクラブ戦にて全魔の断章(+サイコシンドローム)を用いる戦術もあるとのこと。

ペットにおける「カウンターを受けないスキル」について

スキル「スレッジハンマー」がカウンターを受けない仕組みについて、プレイヤーによって2通りの説明が存在しています。
今回はどちらが正しいかはさておいて、それぞれの考え方の紹介。

LUC上昇説

公式にある「遊び方」の「メニューの使い方」にて、 次のような説明文が存在しています。

>LUC 運
>通常時以上のダメージを与えられるクリティカルの発動率が上昇する。
>(与クリティカル率の上昇と被カウンター率の減少に影響)
>TEC 技量
>敵から近接物理攻撃を受けたときに反撃する確率が上昇する。
>(与カウンター率の上昇と被クリティカル率の減少に影響)
コンチェルトゲートフォルテ メニューの使い方

この説明の延長で、

スキル「スレッジハンマー」が「行動中、クリティカル発生率上昇」という説明があります。
これによってLUKが上昇すると解釈し、スレッジハンマーの行動中はカウンターを受けづらくなっているという説明が施されることがありました。

他に根拠元になっているのがストライカーのR7スキル「百鬼乱華」が

「行動中、ATK上昇」という効果が存在し、この場合のATK上昇の解釈が
「行動中にカウンターを発生させることにより、上昇したATKによるNカウンターダメージを与えられるといったことを狙ったスキル」と解釈されることがあるので、その解釈方法がスレッジハンマーの解説として流れてきているという背景があります

実際にスキル「スレッジーハンマー」と通常攻撃とで、カウンター発生率を比較してみることにしました。
攻撃側はLv1でLUKが20のMetalペット(元のLvは60以上)
防御側はLv69のテンプルナイトでTECが323あります。

  • 通常攻撃(被対象者ガード)

10回中6回Nカウンター発生

  • スレッジーハンマー(被対象者ガード)

10回中0回で、Nカウンター発生せず

次に防御側がスキル「カウンターエイミング」を使用してみた結果、
(※カウンターエイミングは、赤バーの状態で攻撃が重なるように攻撃)

  • 通常攻撃(被対象者Gr2カウンターエイミング)

10回中10回Sカウンター発生

  • スレッジハンマー(被対象者Gr2カウンターエイミング)

10回中回0回でSカウンター発生せず

この通りカウンターを発生させることはありませんでした。

スタンエイミングのように元々カウンターを発生させない説

今回の調査結果だと、ガードで10回中0回で、カウンターエイミングでも10回中0回という結果なので、
『スキル「スレッジハンマー」はカウンターを受けづらいスキル』というよりは、
『スキル「スレッジハンマー」はカウンターを発生させないスキル』と評価するのが正しいように思える調査内容です。

私の他に既にペットスキルでカウンターを受けるスキルについて調査している人のデータを利用許可を頂いたので掲載させていただくと

  • カウンターを受けるスキル

「腐食液」(Undeadスキル)
「ドラゴンファング」(Dragonスキル)
「吸血攻撃」(Insect,Plantスキル)
「粘着攻撃」(Insectスキル)
「アクロバット」(Flyスキル)
「ビーストラッシュ」(Beastスキル)

  • カウンターを受けないスキル

「乾坤撃」「背水撃「瞬迅爪」「猟獣撃」(Humanスキル)
「スカイダンク」(Dragonスキル)
「悪魔の牙」(Undeadスキル)
「スカイダイブ」「デッドビートル」(Flyスキル)
「跳躍攻撃」(Insectスキル)
「ハーベストクロー」(Beastスキル)
「メルトダウン」(Amorphasスキル)
「ドラゴンスラッシャー」(Metalスキル)
他、遠距離物理スキル、範囲物理スキル、魔法スキル。
(※確率を扱う話題なので実際はカウンターが発生する可能性は0とは言い切れない面があるものの、カウンターエイミング使用による確認はとってあるとのこと)

ということで、近接単体攻撃スキルの場合だとカウンターを受けると思われるスキルの方が少ないとの話が出ています。
稼ぎで利用している分には、カウンターを受けないということで使い勝手が良いのですが、
バリア戦でカウンターを貰って戦う場合だと返って困る場合(特に茶蟹戦)があり、
通常攻撃でも十分な場合もあるのですが、コンボが発生するとカウンターを受けなくなるため
コンボを発生させないためにもカウンターを受けるスキルの把握が必要だったという背景がありました。

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