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当時の新スキル Archive
ファントム専用スキル「スナッチ」の方向性
- 2011-11-21 (月)
- 当時の新スキル
三次職のファントムで使用できる「スナッチ」。

Lv20以上のファントムがスティールをGr6にすると取得可能になり、
盗むと同時にダメージを与えることができます。
前作でも「ぶんどる」状態が実装されていたので、その内容の照らし合わせについて。
前作の「ぶんどる」の扱い
前作の場合だと、特殊な装備品を装備するとスキルの性質が変わるという仕様が存在しました。
「ぶんどる」の場合だと、(旧)XGBBSでも要望が展開されたように主にプレイヤー要望から派生し、
新R5服の「シュテンスーツ」に付与されることになり、プレイヤーの服職人の手によって常時供給可能になっていました。
内容としては、通常のダメージを与えることがなかったスキル「盗む」が、
「シュテンスーツ」を装備して「盗む」を行うとダメージが付与されるようになり、
ダメージ量としては、スキル無しでの通常攻撃とほぼ等値といった内容です。
前作だと「盗み」のスキルが高Rになると成功率が上昇します。
その上に職業補正として「ほっかむり」という盗みやすくする装備品が、
元祖ツンデレ(というよりノリツッコミ?)のおやびんの手から盗賊のみ手に入り、
低Lv帯だと、1匹1匹倒しながらほぼ確実に盗むことができました。
(※確率は高いにしても、たまに盗品をもっていても盗めずに倒してしまう可能性は残ります)
元のナイフのFP消費無しで常時ダブルエッジ状態ということからしても、
雑魚的の掃討という意味合いではナイフの性能と相俟って相性が良くなるといった図式も存在しました。
低Lv帯だと倒しながら盗品を狙うことができたのですが、
中Lv帯以降だと敵のHPやDEF上昇に伴い「ぶんどる」では倒しづらくなってきます。
スキルの威力としては、元はダメージ上昇を臨むといった趣旨ではないため、威力はどうしても中途半端になり勝ちに。
結局は稼ぎの上の扱いだと「ぶんどる」で火力として貢献するのは諦め、
2ターン目に仕留めそこなった敵を狙ってみるといった程度に落ち着きます。
そもそも「ぶんどる」で盗めないまま敵を倒してしまうというのは問題があるので、
出現が少ない敵相手に盗みを行おうとすると「ぶんどる」は避けて、ノーダメージの「盗み」になります。
武器の性能
前作の最強のナイフ職はというと、調教術師が頂点になる図式だったわけなのですが、
ナイフのATKを引き出すという意味だと、ぶんどるでのダメージで引き出せるといった評価できます。
ナイフの場合だと常時ダブルエッジ状態で、
単体攻撃の通常ダメージの「50、60、70、80%にしたものからランダム」
ということで、言ってしまうとナイフでの攻撃では単体攻撃性能としては落ちてしまうのですが
ぶんどるの場合だと単体ダメージになるので、ナイフの本来のダメージ(100%)の元で戦えるということになるということです。
R10ナイフの場合だと通常作成のエルヴィンダガーで「ATK+190~210 CRI-3」
一方で、盗賊が斧を持って活動することも通例だったので、
R4斧の場合だと通常作成のダブルアクスで「ATK+83~131 DEF-9 CRI+18 AGL-22~27」
R5斧の場合だと通常作成のビッグブロードアクスで「ATK+111~160 DEF-11 CRI+18 AGL-26~33」
ATKはR10ナイフの方が勝っているものの、斧の方がCRIが出やすいや盾も装備できるので、
スキル「迅速果断」の使用を含め、トータルのダメージとして斧の方が出るといった状況だったのですが、
R11ナイフの場合だと通常作成のCRIナイフのケセドールで「ATK+186~195 CRI+11」。
(※国内だとR11装備はReBirth作成無しでは作成できないものの、
海外ではLv3以上の精霊の卵が存在したので元の性能での比較が望ましくなっています)
というようにやや斧を意識した性能となる装備品が追加されることになりました。
(※武器性能は魔力寶貝Wikiさんのデータで比較)
斧でスナッチ
今作でもこの構図はにじみ出ている部分が存在していて、
R7HIT+LUC+ナイフの「スライサー」で「ATK+132 HIT+58 LUC+58」
R7両手斧の「ロッコバーアクス」で「ATK+322 ACT-29 HIT-29 LUC+151」
2次生産スキル/武器作成/ナイフ作成 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
2次生産スキル/武器作成/斧作成 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
というようにナイフの性能が適正装備で2割増しになっても、R7斧のATKやLUC上昇量には適いません。
そのため、スナッチによって純粋にダメージを多く与えたいという意味でいうと、
R7両手斧を装備してスナッチするのが一番ということになるのですが、
スライサーだとHITが伸びたり、前作とは違い強力なナイフスキルが充実しているということもあって、
スナッチのダメージ上昇に関しては前作の仕様を引き継ぎつつ、環境によって事情がだいぶ異なっているということになるようです。
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R3テイマースキル「サイマルブリード」の真価
- 2011-11-15 (火)
- 当時の新スキル
現状でテイマー専用スキルの「サイマルブリード」について。

説明書きが「自分の連れているペットすべてに経験値を分け与える」というもの。
まだGr10にはなっていないので、細かな調査には着手していないものの、
効果が大きいスキルなだけに、ひとまず現状で分かっていることを書き出してみることにしました。
- 「分け与える」という表現について
説明書きにある「分け与える」という文言から、
プレイヤーキャラ本体の経験値が減少するのではないかと思う人もいたのですが、
これはスキル「ブリード」でも同じ表現のようで、
実際はサイマルブリードによる獲得経験値の減少は存在しないようです。
- 最大5匹まで経験値が入る構造
また「自分の連れているペットすべて」ということで、
戦闘勝利後の戦利品や獲得経験値・スキル経験値が表示されるウィンドウでは3匹まで表示されているのですが、
戦闘前後で経験値の入りを確認してみたところ、
ウィンドウ上に表示されていないペットにもしっかり経験値が入っているのを確認。
つまり5匹所持していれば、5匹分経験値が入るといった構造になります。
- 獲得経験値は微々たるもの
スキル「サイマルブリード」の登場直前の推測として、
経験値の効果が大きいならば、ペット育成職として非常に効果が大きくなるものではないかと期待(+不安視)されました。
しかし、蓋を開けてみると、戦闘に出していないペットの獲得経験値としては微々たるものでした。
例示としては次の通り。


一応はGr差はあれども、Grが上がっても目に見えて上昇しているというわけでもないようです。
使い道としては、微々たるものとしても、獲得経験値を他職よりも多く獲得できるので気持ち的なスキル、
もしくは、育成予定の低Lvペットをサイマルブリードで含めて、簡単なLvの底上げをするといったものになっています。
もし効果が大きい(例:通常の獲得経験値が手に入る)場合だと、
本体キャラはペットをしまうことにより、本体は獲得経験値を多く手に入れつつ、
戦闘に出していない所持しているペットはサイマルブリードで経験値獲得するといった手法がメジャーになりかねません。
やはり使い魔職ということもあって、使い魔を活かすシステム構成が求められ、
戦力上の1つの決め手としてはR4テイマー専用スキルの「オールアウト」の存在が大きくなるといった構造関係です。
サイマルブリードに関しては、内容・調整次第では非常に大きな(大きすぎる)効果をもたらすのですが、
この問題に関しては、ドラゴンクエストにて既に認知されている問題の1つと似ていて、
その問題は「戦闘に参加していない馬車の中に入っているPTメンバーに経験値が入る」といったもの。
ゲームの進行により敵が強くなってくるため、馬車中でも経験値が入らないと戦力差から、
ますます控えメンバーを出す機会がなくなってしまうため、スムーズな進行のためにはシステム上必要になるシステムなのですが、
同時に、控えメンバーを戦闘に出す機会を奪ってしまい兼ねないといったジレンマに陥るといった内容です。
結局は各々のプレイスタイルにも関わってくる問題であるため、これが正しいと言い切れない「正答のない問題」となります。
余談として、前作から提唱されている話なのですが
「ブリーダーさんや調教術師さんにペットを預けて、ペットを使いやすくしてもらおう」
といった職業の特徴が提唱されることがあります。
実際に、ブリーダーの場合だと連携牛でペットの育成代行を行う場合もあったり、
調教術師ならば、いち早くHMG(忠誠度)が上がるのではないかと推測する人も存在していました。
この辺はリアル世界のブリーダーやペット調教師をモデルにして話されるような内容なのですが、
しかし、この話がメジャー化しなかった最大の障壁として「ペットの預ける」ことが前提条件となることに因ります。
自分のキャラでやりとりする分には問題にはならないのですが、
他人同士の場合だと所有物が移動する都合で、本来の持ち主にペットが戻らない場合が(リアルでも)出てきます。
- 戦闘に出ていないペットのPassiveスキルが上昇する現象の存在
獲得経験値が低いということで、効果が乏しいスキルとして評価されている中で、
サイマルブリードは「戦闘に出ていないペットのPassiveスキルが上昇する現象」により高く評価されています。
自分の使っているペットを引き合いにして話すと、


このように戦闘に出して使っていると、1戦闘に1回以上スキルを使うことから、
通常のスキルと比べPassiveスキルの上がり方が遅れる場合もあるため、
成長率の帳尻あわせとしてサイマルブリードが機能することが期待されます。

一方で使っているスキルが多い場合だとPassiveの方が上がるといった場合もあるので、
結局は、人それぞれの使い方に沿ってうまく合わせていくといったことに落ち着くことになりそう。
この性質についてはどのような構造になっているのかについては2つ仮説を立てていて、
1つが「戦闘中、ペットが全部出ているといった処理になっている」
もう1つが「戦闘中のペット交換時での経験値の入り具合を応用している」
のどちらかではないかと考えています。
正直どちらが正しいかについては内部の問題なのでよくわからないのですが、
サイマルブリードで、戦闘に出してないペットのFRDが上昇するかどうか試してみたところ、
FRDが上に伸びる状態のペット(野生ポーラーパンチ)を所持して、西南部の北側フィールドにて30分ほど戦闘してみた結果、
FRDが伸びなかったので、おそらく「戦闘中のペット交換時での経験値の入り具合を応用している」のではないかと予想。
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スキル「スティッキーフィンガー」の評価
- 2011-10-31 (月)
- 当時の新スキル
R5ファントムスキルの「スティッキーフィンガー」

パッシブスキルで、敵に近接攻撃を受けるとまれに所持品を盗むといった内容。
説明書きには「まれに」という表現がついているのですが、
説明書きの表現通り「まれに」といった低確率になるようです。
1時間の稼ぎにでると何度かスティッキフィンガーで盗んだメッセージが表示されるので、
確率としてはそこそこなのかなとも思える節はあるのですが、
なんだかんだで敵からの被弾回数を多く受けているので、そちらの要因の方が強い様子。
そのうち正確な確率については機会があったら割り出してみたいものの、低確率ということもあってGrを上げてからの話になりそう。
肯定的な見解
このスティッキーフィンガーの評価については色々あって、
まずは肯定的な見解を挙げると、スキル「スティッキーフィンガー」はパッシブスキルである点が高く評価されています。
性質としてはカウンターを狙う理論と一緒で、

1対多数相手で、相手の手数が多い分だけ発動機会が高くなり、しかもMP消費としては0。
特に狙っていなくても、種類が単一の場合では「欲しい品物を狙って盗める」といった状態を(理論上)実現可能になります。
ソロだと場所によっては被ダメージの蓄積によってスティッキフィンガーによる盗みが狙いづらい場所もあることから、
ファントムキャラを増員して、例えば3人PTで3ファントム・全員スティッキフィンガー持ちで臨めば、
稼ぎながら盗むを実現できるといった考え(盗賊団構想)にも至ります。
この考えは盗品狙いだと誰しもが考えるようなことではあるのですが、
3人PT分を前提に挙げると
- スティールGr6以上
- スナッチGr6以上
- Lv40以上ファントム
- スティッキーフィンガーのスキル上げ
この条件を3キャラ分確保しないといけないことから、
たいていは労力上の都合で構想自体で頓挫することになるというような話にもなるようです。
否定的な見解
逆に否定的な見方から見てみると、内容としては思うとおりに盗んでくれないため効果が薄く感じられます。
習得までの前提が大変な割りには、受動的かつ発動が低確率に属するスキルであることから、
「欲しい品物を狙って盗る」といった内容でもないようにも思われ、あまりプラスには作用しません。
前作だと「盗むことが許されない盗賊」ということで問題視されたこともあったのですが、

そういう意味では、便宜的に「盗まない盗賊」といった状態を解消するものであって、1つの象徴的なスキル、
もしくは、入れておくと良い物が手に入る(かもしれない)といった気持ち的なスキルなのだろうと割り切っている人も出てきています。
上記の盗賊団構想に関しては、1つの魅力的な話ではあるものの、
実態としてはスティッキーフィンガーの発動確率がかなり低く抑えられている(※Gr5時点での評価)ので、
そちらに労力を当てるよりは、盗品収集の時間を設けてスティール・クイックハンドを併用した方がトータルの時間としては短くなりそう。
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R4テイマースキル「オールアウト」について
- 2011-10-29 (土)
- 当時の新スキル
テイマースキルの「オールアウト」。

「自分のペットの能力を開放する」というスキルで、
「テイマー自身のLv + オールアウトGr」の分、ペットのLv・能力が高くなります。
元がLv45のペットの場合、
テイマーLv30でオールアウトGr10ならば、
ペットはLv40の能力として扱われることになり、直接的にペットの強化が施されるといった内容。
前作や新章以前の仕様だと「プレイヤーLv + Lv5」まで所持できたのですが、
Lv6以上だと所持(※厳密には使用や移動)できないためエリア別経験値システムとの相性が悪かったり、
前作のクロスゲートの話をすると、
ブリードスキルによりペットの方が経験値の入りが良いためLv6以上になりかねない状態や、
職業としてブリーダー独自の戦力アップ措置が必要だという話も出ていました。
前作の調教術師と盗賊の戦力関係
前作の調教術師と盗賊は、共にナイフ職でスキル構成が似通っています。
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 調教術師
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 盗賊
しかし、似通っているが故に、盗賊はテイム(ブリード)のスキルが伸びないことから、
いわば「テイムが使えない調教術師」といった戦力になっていました。
この辺の調教術師未満の戦力の扱いについては、
例えば「生産職は生産だけ行っていればいいので、戦闘能力が低くなるのは当然である」というように、
盗賊に関してはスキル「盗む」という専門のスキルが存在するため、戦力が低くても当然であるといった話になります。
調教術師に関しては、戦闘能力に特化した職業で、
盗賊に関しては、盗賊独自のコンテンツが存在するということで立体的なバランスを採用していました。
しかし、稼ぎでは一定以上の火力(平面的な成果)が求められるのは常であって、
盗賊もLv上げを求められる職業であることには変わりはなく、
特に火力がひたすら求められる場面になると、肩身の狭い思いがしてきます。
PUK2以降のスキルで、スキル「迅速果断」が(確か因果応報も)伸びる処置が施されることにはなるのですが、
前作だとナイフ専用のスキルが登場せずに終わった都合もあって、慢性的に戦力の伸び悩みに直面することになりました。
この「調教術師 > 盗賊」の戦力関係は、実は今作でも見え隠れしていて、
一応は魔法科三次職テイマーはブーメランスキルが非専門で、
特別科三次職ファントムに関してはナイフ・ブーメランが専門というような扱いになっており、
この専門・非専門の扱いが1つの絶対的な職業評価の差にも繋がっているのですが、
よくよく比較してみると戦力上「テイマー > ファントム」になりそうな要素がちらほら出てくるのを感じています。
職業/ファントム – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
職業/テイマー – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
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テイマーとファントム向けのスキル販売所は図書館にて
- 2011-09-24 (土)
- 当時の新スキル
テイマーとファントム向けのスキルが、学園内の図書館(28,17)「特殊スキル販売」にて取り扱われていました。

特徴としては有用なスキルも多そうなのですが、
一部のスキルのコストの高さと消費の高さが話題に挙げられることもあります。
テイマーのスキル前提は順当なものとして、
ファントムもスティール派生なので順当ではあるものの、
戦闘系として使っている人も多そうなので、9月21日からスキル上げを始めたという人も多そう。
テイマー
・オブザベーション(Gr1:コスト10 消費15) 補助魔法スキル Lv10以上 敵1体の状態を調べる
・ジェントルタッチ(Gr1:コスト12 消費20) 特殊戦闘スキル Lv20以上 敵1体に手加減した攻撃をする
・精霊の誓約(Gr1:コスト16 消費-) パッシブスキル Lv10以上+精霊の盟約Gr6 モンスター封印の成功率が上昇
・サイマルブリード(Gr1:コスト22 消費-) パッシブスキル Lv20以上+ブリードGr6 自分の連れているペットすべてに経験値を分け与える
・オールアウト(Gr1:コスト30 消費-) パッシブスキル Lv30以上+テイムGr6 自分のペットの能力を開放する
ファントム
・スナッチ(Gr1:コスト16 消費15) 特殊戦闘スキル Lv10以上+スティールGr6 敵1体にダメージを与え所持品を盗む
・クイックハンド(Gr1:コスト22 消費30) 特殊戦闘スキル Lv20以上+スティールGr6 対象と対象左右の敵2体の所持品を盗む
・スティッキーフィンガー(Gr1:コスト18 消費-) パッシブスキル Lv40以上+スナッチGr6 近接ダメージを受けた際に、まれに所持品を盗む
・アイテムキャッチャー(Gr1:コスト16 消費-) パッシブスキル Lv30以上 敵がアイテムをドロップする確率が上昇する
・トラップ回避(Gr1:コスト16 消費-) パッシブスキル Lv30以上 ダメージを受けるトラップをときどき回避する
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