前作の職業紹介 Archive
前作の、踊り子の闘技場からの締め出しについて
- 2009-04-22 (水)
- 前作の職業紹介
踊り子の「踊り」はランダム性が強い職業です。

常に失敗がつきまとい、ほとんど使い物にならない踊り、使途が限られる踊り、強力すぎて規制を受けた踊りというように多種多様な効果が存在しました。
踊り子はPUK1から追加された職業ですが、一般的にはバランスがいい職業とは評価されていません。
踊り子の特徴
・踊る、ランパダ、ジャイブ、パラパラが専門
・ブーメランがR10(R11)まで装備可
・軽装備(帽子・服・靴)をR10(R11)まで装備可
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 踊り子
ナイフがR6まで伸びるものの、ナイフの専用のスキルが存在しなかったので活躍の場はあまりありません。
基本的に斧を持っての迅速果断、またはPUK3以降は因果応報がメインスキルとなります。
魔法もそこそこ伸びる(おそらくR4またはR5まで)ものの、メインで使うにしては頼りなく感じるところか。
基本的にキュアや抵抗スキルで状態異常回復要員になれますが、抵抗に関しては「踊る」の失敗による状態異常から立ち直りやすくなります。
スターテス上昇系の踊り
踊りには2種類存在し、1つはスターテス上昇系の踊りです。
- ランバダ-スキル-XG資料館-PochiLong:ATK上昇
最大の問題点として、踊りが失敗することにあります。
PochiLongさんの「単体8割、範囲5割、全体3割」の仮説を元に、ランバダのスキルが効果的なのか探ってみます。
仮に5キャラ5ペットのダメージを100%と仮定。
合計で10体存在するので、合計ダメージを1000%とします。
これにR9ランパダで、1体につきダメージが114%増加。
全体ランパダのかかる確率は3割として、(100%×7体)+(114%×3体)=1042%の増加。
ランパダのATK上昇が3行動続くので、(1000%×3行動)-(ランパダ増加1042%×3行動)=実質的なダメージ上昇幅は126%。
踊り子がランパダ使用につき、消費した行動を-100%で換算すると、合計で26%のおつり(ランパダの成果分)がきます。
スターテスアップ系の踊りはあまり評価されるスキルではなかったのですが、理論上では効果が出るスキルだったのです。
当然、実際にはそう上手くはいきません。
まず、3行動分消費して、やっとおつりがくるという程度なので、1~2ターンで敵を倒してしまう稼ぎでは有効に活用することは難しくなります。
主力になる物理範囲攻撃(例:乱れ射ち、気功弾)を行使できる対象に、行動前にランパダを使えれば、また違った評価もできなくはないのですが、1ターンにしては効果が小さすぎる上に大前提として失敗する確率があるので信頼性に乏しくなります。
次に、ランバダを使ってもATKの上昇なので、魔術師向けのBP構成である杖職や護衛モンスだと無理矢理連携に参加するでもしない限り、プラスに作用することはありません。
ランパダを有効活用するには、①3行動消費する長期戦で②物理職に対してランパダがかかるようにしなければいけなかったのです。
他に、ボス連戦のように「踊りを使う間」があればまた別なのですが、そのようなボス戦はむしろ少数に当たります。
このような事情のため、スターテス上昇系の踊りを使うより、自ら率先して殴りにいった方が効率が良い場合の方が多くなっていました。
- ジャイブ-スキル-XG資料館-PochiLong:DEF上昇
ジャイブだと、むしろ祈りの方が効果が大きくなりそう(祈りの場合、条件が揃えば魔法の被ダメージも減少)なのがなんとも。
逆に評価するならば、条件に縛られずにDEFを上げることはできることになります。
- パラパラ-スキル-XG資料館-PochiLong:AGL上昇
パラパラは、稼ぎだとAGLが上昇しても直接的なダメージに結びつきません。
しかし、デュエルだとお互い同程度の戦力になるので、全体的に早く動けるようになる効果は想像以上に大きく作用することになります。
ここでも失敗することがネックになっているのは否めないところでしょう。
スターテスアップ系の踊りは、デュエルだとうまく長期戦に持ち込めればいいのですが、効果がかかった対象が気絶してしまうと効果が途切れてしまいます。
例え、踊り子をVQ振りにしても重ねがけができないため、バリア系・リジェ系・リヴァイヴなどでサポートすることになると、やはり巫術師という職業を意識せざるをえません。
後に、新R5靴にエーベンシューズが登場することにより、スターテスアップ系の踊りの成功率が上昇。
稼ぎで積極的に多用するには効果の低さと消費の多さがネックになるものの、長期戦で使う分には実用に近づくことになりました。
メインの踊り
もう1つの踊りが、メインとなる「踊る」です。
踊る-スキル-XG資料館-PochiLong
強力な内容もあるので、ボス戦では使用不可能になっています。
忍者が専門の「暗殺」もボス戦で発生しなくなっていましたが、若干暗殺より規制が緩くなっています。
例えばバロス牛では、暗殺は発生しないものの「踊る」を使うことができました。
また、メインの「踊る」を連続して使えない処置が施されていて、それぞれの効果によって使用できなくなるターンが決まっていました。
メインとなる「踊る」のスキルは、エフェクトの長さがかなり長くなる特徴があります。
それに加え、使用できないターン数が存在するので、スキル上げには戦闘数をこなすか、使用できないターンをガード等でやりすごすしかありません。
稼ぎで常用するには不安定すぎるので、タイミングを見計らって合間合間に使っていくことになります。
それぞれの踊りについて、まずは大問題となったワルツとタンゴを後回しにして説明します。
- R3 マイムマイム → 成功:味方全体が巨大化(与ダメージ倍) 失敗:敵全体が巨大化(与ダメージ倍)
稼ぎでは、ダメージが倍増化してしまうと、こちらが気絶してしまうリスクが高まるので、使い物にはなりません。
しかし、デュエルだと、倍化されたダメージをバリアで転化(吸収、反射、無効)出来れば、劇的に戦局を動かすことができます。
- R4 阿波踊り → 成功:敵全体がポジションチェンジ 失敗:自分自身がポジションチェンジ
稼ぎでは、敵に対してポジション移動してもそれほど変化がなく、味方がポジション移動すれば迷惑な話に。
これもデュエル向きのスキルになります。
- R5 バンブーダンス → 成功:敵全体の使い魔をStand by状態に 失敗:自分自身の使い魔をStand by状態に
これに関しては稼ぎでは効果を及ぼしません。
デュエル専用のスキルになります。
- R6 サンバ → 成功:敵一体をランダムで一撃死 失敗:自分自身が一撃死(怪我/魅力低下無し)
自分が気絶してしまう可能性があるので、稼ぎ向きとはいえません。
連携牛でサンバを使うことができたので、牛を一撃死できるか、自分が倒れるかのロシアンルーレットを楽しむことはできます。
デュエルにおいては、窮地であればあるほど活躍するスキルといっても過言ではないでしょう。
- R7 フォークダンス → 成功:敵味方全体にキュア 失敗:自分自身が2行動忘却
安定して使える数少ない踊り。
状態異常は重ねがけが利かないので、忘却になることで他の状態異常スキルを予防することができます。
ただし、ボス戦で使えないため、使いどころはデュエルのみになります。
- R8 フラメンコ → 成功:味方全体にリヴァイブ(Lv5相当) 失敗:敵全体にリヴァイブ(Lv5相当)
稼ぎだと、消失した敵にリヴァイヴがかかるかどうかは謎。
召喚を使う敵がいたことを考えると、気絶した存在が残らなければ、おそらくフラメンコでリヴァイヴがかかりません。
やっぱり踊りが利かないところで、リヴァイヴが必要になる場面がないのでデュエル専用のスキルに。
- R9 マンボ → 成功:相手が自爆(一撃死)、味方全体に残りLP/人数のダメージ 失敗:自分が自爆(一撃死)、敵全体に残りLP/人数のダメージ
稼ぎでは、相手を強制的に自爆させるとこちらに被害が及ぶので、実を言うとあまり成功とも言い切れません。
5人PTでペットを出していれば、味方の陣地に10体存在するのでダメージが10分の1にはなります。
- R10 チャチャチャ → 成功:自分が飛び、味方全体のLPを完全回復。 失敗:強制Escape
例えば、クエスト攻略中や稼ぎ中で、成功でログインポイントまで飛ばされてしまうと、基本的にクエスト失敗や稼ぎが終了になってしまいます。
特にPUK1クエストだと、クエストリセットがクリア以外に不可能な場面があったため、そのキャラクターでは今後クリアできなくなってしまう事態も存在しました。
ボス戦で使用が制限されていたことを踏まえると、どうしてもデュエル専用のスキルにしかなりません。
R3~R10まで総括すると、デュエル専用の効果が大半を占めることになっています。
問題視されたR1とR2「踊り」
では、大問題となったワルツとタンゴについて。
- R1 ワルツ → 成功:敵全体を2行動昏睡 失敗:自分一人が2行動昏睡
- R2 タンゴ → 成功:敵全体を2行動石化 失敗:自分自身が2行動石化
低Rにして、PT全員を機能停止状態に至らしめる強力な効果です。
主にこの2つが強力すぎるがために、「踊り子は(闘技場への)入場お断り」「踊り子は(闘技場から)帰れ」という内容の看板を置く人も出る始末。
デュエル専用の効果が存在するものの、踊り子は闘技場から締め出される場面がありました。
今にして思うと、対象人数によって成功率が異なっている可能性もありました。
(*論拠は「毒撃」の状態異常の成功率。1度での使用対象数によって毒の成功率が異なるとの報告が存在)
イメージばかりが先行してしまい、ハッキリとした検証データが提示されないまま批判が繰り広げられることになったのです。
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前作における、孤独な封印術士
- 2009-04-20 (月)
- 前作の職業紹介
前作においての封印術士とはどのような職業だったか、評価することにおいて2つの側面が存在します。


1つは、モンスターを捕まえるために、情熱と根気が必要な職業。
もう1つは、ペットを捕まえる専門職であるために、戦力面では不遇であることを宿命付けられた職業です。
封印術士の特徴
・杖がRank6まで装備できる(他はRank4まで)
・軽装備(帽子、服、靴)がRank10まで装備できる
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 封印術士
恐ろしいことに、封印術師という職業はR10まで装備できる武器が存在しません。
(*今作ではナイフが専門になる処理が施されている)
ローブを装備できず、服を装備できるという特徴もありました。
精霊の盟約はR10まで伸びる他、使い魔関連スキルではテイムはR4、ブリードはR6まで伸びます。
使い魔職全てに当てはまりますが、抵抗がR6まで伸びることとと、キュアがR4まで伸びるので状態異常回復要員として活躍可能。
応急手当もR4まで伸びるため、単独での封印活動では事の他重宝したそうですが、スキルスロットを2個消費するくらいならバリア吸収の方が応用範囲が広くなります。
毒撃もR10まで伸びますが、捕獲のためにLPを削るためにはヴェノムを使う方が一般的。
他にLPを削る手段として、属性の合わない全魔や、MNDが全く伸びないペットで範囲魔法を使う場面もありました。
本体より早い方が望ましかったので、ホーネット辺りで削ることが適当になります。
攻撃魔法スキルはR6(R7)まで伸びます。
RankUp4のシールマスターではサイブラストがRank8まで伸びる特徴がありました。
聖なる盾がRank6まで伸びることに関しては、弓術士が護衛Rank10まで伸びることと同じく、謎仕様としか言い様がありません。
ペット無しの2回行動による「逃げ → 聖盾」を配慮した処置、またはレベル制限デュエルの想定?
モンスターを捕まえられる専門の職業
モンスターを捕まえる専門の職業。
それが封印術士です。
封印術士という職業を評価することは、全てはこの意味に経ち帰ることになります。
過去に、封印術士以外でも易々と捕まえられることが問題になり、銅カード、銀カード、金カードで捕まえにくくなる処置が施されます。
つまり、前作ではカードの色は捕まえにくさの指標にしか過ぎず、性能とは直結していません。
封印術士以外はLv1が捕まえづらくなる処置が施されたものの、封印術士に就職するためのリトルガーゴイルを捕まえづらくなる問題が発生。
Lv2リトルガーゴイルを捕まえるか、すでに就職している封印術士さんに捕まえてくることで事無きを得ます。
他に精霊の盟約が伸びる職業が存在するものの、野生ペットに価値があるとは言えなかったので、ペット(Lv1)市場は封印術士による事実上の専売特許になりました。
クエストで手に入るモンスターによる弊害はコチラのページにて。
ペット合成と☆ペット(合成専用ペット)が登場した流れ
:追記
封印術士の金策として、銀ペットを捕獲してNPC売りするというものがあります。
代表的なものだと、鏡の中の豪邸に出てくるカーバンクルを捕獲売却することや

セレーネ海底洞窟のモルボルを捕獲して売却するというものです。
SSの光景は売却前にモルボルを並べて遊んでいる模様になっています。
過酷なスキル上げ(エフェクトの長さ)
封印術士のスキル上げは、かなりの過酷さを極めます。
まずはカードを投げ続けるので、ほぼお金を投げているのと一緒。
なによりも、捕獲のエフェクトが長すぎるため、トータルとして必要なスキル上げの時間が、専門スキルに関わらず長時間必要になってしまいました。
ランクアップするためにはRankを上限まで上げる必要があるので、精霊の盟約のスキル上げは必須の作業になります。
精霊の盟約に、モンスターを捕まえやすくする他のなんらかの隠し能力があるのではないかと唱える人もごく一部でいたのですが、仮説の域を出ないまま終わりました。
保管できない封印カード
盗賊によって高Rの封印カードが手に入るものの、市場として確立することは出来ませんでした。
売れても、箱モンスター用のMetalの封印カードが商品価値があるくらい。
Evil属性のモンスター以外の全種族が捕まえられるSpecialのカードが存在したものの、アイテム欄と銀高欄が限られているので保管の場所がありません。
常に一定のRankが手に入れば保管(常備)のしようもあるのですが、手に入りづらいが故にまとまった数を確保できず、R1~R10?までバラバラに存在したことが保管のしづらさに拍車をかけることになります。
封印術士の戦闘BP振り
主に物理型、魔法戦士型、魔術師型の3通りが存在します。
まずはどの程度の魔法能力(MND)が必要なのかの算出について。
魔法がR6まで伸びるので、杖とバーティカルレイン(R7特殊帽子)、そして後々に追加されたエーベンシューズ(新R5靴)やメテオブライト(MNDアクセサリー)を考慮してMND222を目指すことを考えます。
魔杖でMND+24~30(殴り杖でMND+5)、バーティカルレインでMND+20、エーベンシューズでMND+8(R11靴のヨッドサンダルでMND+6)、メテオブライトでMND+16~20程度。
ReBirth作成での上昇分を考慮しない場合、装備品でMND+70程度確保できるので、本体はMND160以上確保すれば魔法ダメージを滞りなく行使できることになります。
後にRankUp4でシールマスターが登場した後はR7魔法が使えるようになったと思ったので、MND242の確保が目処になります。
魔杖でMND+28~+35なので、厳密にはもっと必要な場合も想定できるのですが、MNDが増加する宝石のシトリンが追加されたため、ある程度の融通が利くようになりました。
話をまとめると、魔法戦士型で活躍するならば装備品でのMND上昇を含めMND160~180程度はほしいところ。
戦士型のBP構成ではMNDが下がる一方で、VTL低めのTGH振りという構成はダメージ体系上実現が難しくなります。
そこそこMGCに振らないとMNDの確保は難しくなるのですが、ローブが装備できないことによる慢性的なFPの不足に悩まされることになります。
魔術師と比べ魔法の消費が倍増であるため、ダメージが出ないことよりも消費が激しすぎることに苦しんだ封印さんも多いことでしょう。
そのため、FPを出来るだけ確保するために、魔法戦士型ではなく魔術師型のBP構成を組む封印術士さんも存在しました。
シールマスターでサイブラストがR8まで伸びたことは、魔術師型の一種の救済策でもあります。
それでも強くないといけない封印術士
前作での封印術士の戦力の評価はどのようなものかというと、
「そもそも封印術士に過度な戦力を期待する方が間違っている」
との評価でした。
モンスターを捕まえる職業なので物理型のBP構成で、近接職に負けるのは仕方がありません。
魔法のダメージを期待しようにも消費が激しすぎるので、稼ぎで範囲魔法を打ち続けてもらうことにも無理があります。
(*実際に範囲魔法を打ち続けていた人もいることにはいました)
要するに、通常程度の努力の範囲内で頑張ってもらえればそれでいいということです。
しかし、難易度がキツいボス戦に挑戦するときは、そうも言っていられなくなります。
封印術士がクエストを進めることは必須の作業です。
ときには最難関に位置するダンジョン内にLv1が存在こともしばしばあり、戦力的に劣ってしまうと、そもそもそこに到達することもままならないわけです。
ボス戦では物理型のBPが物を言ったので、クエストを進める上では物理型のBP構成の方が戦力になりやすくなりました。
純粋な戦闘職と比べ、職業的に弱い封印術士がどうすれば活躍できるようになるか?
答えは「ひたすらLvを上げること」にあります。
そのような意味では、成長率が高いペットを一番確保しやすい職業であることも1つのバランスになってくるところでしょうか。
つまり、封印術士にとって、Lvを上げづらいBP振りというのは致命的な欠陥を抱える(活動範囲が絞られる)ことになったのです。
ソロ活動に追い込まれる封印活動
封印術士の捕獲方法として、PTでの捕獲、ソロでの捕獲の2つの方法が存在していました。
しかし、後にPTでの捕獲は廃れ、ソロでの捕獲に絞られることになります。
一例を挙げると、野良募集でペットを捕まえることを思い立つとします。
先頭は封印術士さんがやるとして、ペットを捕まえることをプロフィールに提示した後、1時間ほどLv上げとLv1モンスター捕獲の兼用でPT募集を開始。
これならば封印術士と参加者で合意とメリットが成り立ち、なんら問題がないはずでした。
しかし、これが問題になったことがあります。
原因は、封印活動という作業はあくまでも個人の利益だということです。
正確には「野良PTで封印活動をすること自体そぐわない」と感じる人がいた、と言ったところでしょうか。
ソロでの捕獲の方が、気ままに開始でき、逃げ続けることによって遭遇回数を増やすことができます。
そのため、ソロで活動できる範囲内ならばソロで活動した方が効率がよく、面倒事無しに捕獲できたというわけです。
しかし、封印の捕獲方法としてのPTでの捕獲は必須といえる場面が存在します。
- 連戦出現(キジムナーLv1)
- 強敵な中ボスの存在(プラトゥーンLv1、ルーパスLv1)
- 開く者クエスト(男性側:フレイムブランチLv1、アームドボーンLv1 女性側:ファントムLv1、アイスゴーレムLv1)
野良でLv1の捕獲募集をすることが不可能ならば、理解のある人に頼み込むしかありません。
人によってはペットを優先的に与えたり、Lv1が手に入ったらご祝儀を振りまくこともありました。
今作だと「クリア経験者が3名以上いると強化ルートに突入する」場合がありますが、マルチキャラクターで同時に動かせるのが3名。
即ち、個人の力の範囲内で強化ルートに進めるように配慮されているように思えます。
Help機能を利用しての捕獲作業で、孤独に封印作業した方が良いという状態から解放されたのは事実です。
ばとんプレイ日記 ~ Lv6 ~
バランスの点では、また違った問題点が出てくることは否めません。
5人でHelpすれば5倍速程度で済むものの、20人でやれば20倍速になるので遭遇率が尋常ではなくなります。
理論上は封印術士を20人集めていることと変わりはないのですが、組織的に捕獲できることになりました。
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前作の、調教術師の強さの性質
- 2009-04-19 (日)
- 前作の職業紹介
調教術師という職業の評価は、とても難しいものがあります。
強職とは言えないものの、一概に弱い職業とは言えない強さがあるのです。
今回は、調教術師の強さと、強職とは数えられなかった原因について。
調教術師の特徴
・ナイフがR10(R11)まで装備できる
・軽装備(帽子・服・靴)がR10(R11)まで装備できる
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 調教術師
専門はテイムでRank10まで伸びます。
毒撃はRank10まで伸びますが、Rankが上がる毎に毒撃スキル使用時の通常ダメージが下がるスキルだったので、あまり良いイメージが持たれるスキルではありませんでした。
魔法スキルがRank4まで伸びるものの、専門ではないため主力で戦うにしてはダメージと消費の両面で不安が残るところ。
抵抗がRank6まで伸びるので、キュアを覚えられれば状態回復要員へ。
ブリーダーが、ブリードR10でテイムR6だったことに対して、
調教術師が、ブリードR4でテイムR10なのは、因果応報が当時存在せず、戦力的には調教術師の方が上だろうとの評価だったようです。
調教術師の真価
テイムというスキルは、2つの効果が存在します。
- HMGを最大100まで伸ばすことのできるスキルで、HMG80以上だとプレイヤーの命令を必ず聞く効果
テイムのスキルが限られている職業だと、ペットのLvが上がっていくにつれてHMGが下がっていく特徴がありました。
そのため調教術師でもLv100を超えるとHMGが100を下回り、将来的に調教術師でもペットが命令を聞かなくなる心配があったのですが、調教術師がRankUp4のテイムマスターになるとHGMの上限が100から下がらない処理が施されました。
なお、HMGが100になると、床置き時にペットが勝手に移動することがなく、目の前でアクションをするとペットが持ち主のアクションを真似る仕様が好評だったのですが、ペットを床置きするためには前作だとテイムが必須になっていました。
- ペットの消費FPを下げる効果
最高のRank10になると消費を4分の1までに抑えるという驚異的な減少をみせます。
テイム-スキル-XG資料館-PochiLong
通常の職業で使い魔の高Rankスキルを使用し続ければすぐにFP切れになりますが、調教術師ならば存分に使いこなすことができるのです。
ペットが強ければ強いほど、それを如何なく発揮できる職業が調教術師ということなるわけです。
調教術師の真価は、長期戦において発揮します。
例えば、延々と長時間敵を倒し続けないといけないとき、調教術師のナイフ攻撃と、使い魔の消費FP減で延々と活動できることになります。
かなり場面が限られますが、Lv1ペット捜索で、逃げ続けるとかえって消費が激しくなる場合や、倒し続けないと遭遇できない場合(連戦Lv1出現)、倒し続けた方が効率がよくなる場合(Lv上げ兼用)がソレに当たります。
デュエルだと、調教術師本体にダメージが届かないように丁寧に戦えれば、自然と自分のペースへ引き込むことができます。
そのため巫術師や呪術師とは違った長期戦を繰り広げることができました。
逆に言うと力押しが利かない分、玄人向けの職業と評価できるでしょう。
1時間の稼ぎの範囲内
では、稼ぎではどうなるかというと、調教術師がダメージ源となるスキルの不在が重くのしかかります。
ナイフだと、通常ダメージの50%、60%、70%、80%の4のパターン。
必ず前後にモンスターが並んでいるとは限らず、スキルを使用しないと手抜きと判断されかねません。
基本形としては、斧迅速。
因果応報登場後は、メインとなる範囲攻撃を持たない場合はブーメランを持っての因果応報が基本になりますが、R10(R11)ブーメランを持てるブリーダーと比べるとどうしても見劣りしてしまいます。
ペットの方は、たとえ調教術師のペットの消費FPが少なくなっても、直接的なダメージ源としては結びつかない欠点が存在します。
調教術師以外の職業が保有しているペットのFPが切れても、予備の戦力になるペットを所持しているのなら、調教術師でなくとも滞りなく活動できるわけです。
これが「補給無しの耐久稼ぎ」のような形式ならば活躍できるのですが、たいていは1時間以内の稼ぎの範囲内、長時間やるにしても補給がしやすいところでの活動が通例になります。
これらの問題点は、長距離走の選手(調教術師)と短距離走の選手(他職)が平走しているような、そのようなあべこべ感があったのです。
やはり調教術師本体にダメージ源となる専用スキルがないことが響いていました。
デュエルだと、長期戦ではタイマン最強職である「巫術師」の方が優秀と判断せざるをえません。
確かにペットのFP減少や命令を100%聞くという点は大いに評価に値できるのですが、持久戦の要となるのが結局のところリジェ系とバリア系。
幸い、調教術師は抵抗系のスキルが伸びるので、それをどのように評価するかが分かれ目となってきます。
ナイフの可能性
R10(R11)ナイフが装備できる職業は、調教術師のほかに盗賊、忍者、医者、ナイフ職人。
この中で一番戦闘能力が高いのが、調教術師になります。
つまりナイフを装備する職業で最も向いた職業になるということです。
忍者も戦闘能力が高いと評価できるのですが、忍者の場合ナイフを装備していると暗殺が発生しないので、積極的に使う人はほとんどいないような状態でした。
(*今作だと封印術士もナイフの専門として入るようになるのですが、そちらの話は後の封印術士の記事にて)
ナイフは基本CRI+3が付与されている、常に前後攻撃の遠距離飛び道具。
特殊武器のナイフを列挙してみると
・R7特殊 スニークダガー ATK+?~126 CRI+3 HIT+15 AVD-15
・水龍の短剣 ATK+129 HIT+25 明鏡止水の消費FP変化
・R8特殊 ウインドテイル ATK+50 HIT+15 AVD+15 AGL+15 CRI+18
・R9特殊 手裏剣 ATK+121~138 CRI+6 HIT+3 陽炎のMP30%減少
・R10特殊 エルヴィンダガー ATK+? CRI-3(高ATKナイフ?)
他には新R5ナイフの「苦無」には微量にHITやAVDが増加。
R11HITナイフの「ヌンチュウ」、R11CRIナイフの「ケセドール」も存在しました。
しゃりしゃりパラダイス☆
特筆するべきナイフの性能が、水龍の短剣のHIT+25、あと低ATKであるもののウインドテイルの付属効果の多さ。
水龍の短剣の場合、水龍の弓でもHIT+20なので、弓以上の命中率を誇ることになります。
ウインドテイルの場合、低ATKが問題になるものの、付属効果がかなりおいしくなり、稼ぎでは通用しませんが毒撃をメインで戦う方法も見出すことができます。
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前作の、ブリーダーがブリーダーではなかった構造について
- 2009-04-07 (火)
- 前作の職業紹介
ブリーダーという職業は、ブリードというスキルが専門です。
ブリード-スキル-XG資料館-PochiLong
ブリードというスキルは、戦闘終了後にペットに入る経験値が増加するPassiveスキル。
本来ならペットを育てる上で最適と言える職業なのですが、そうとは言えない事情がありました。
ブリーダーの特徴
・R10(R11)ブーメランまで装備可能
・軽装備(帽子、服、靴)
SBP -Symphony Bule in PochiLong 職業 ブリーダー
他に抵抗が伸びたり、キュアがそこそこ伸びたりするので、状態異常の回復役として活躍が可能。
範囲魔法もRank4まで伸びたので、属性を合わせればそこそこダメージを出すことは出来ます。
ただし消費は激しすぎるので、たいていは物理向きのBP構成にして、迅速果断で活躍することになりました。
調教術師ほどではないものの、テイムが伸びることよる使い魔の消費MP減はなかなか目を見張るものがあります。
ブリーダーの問題点
まず、ブリーダーの最大の問題点(というより仕様上の都合)として「自キャラのLvの+Lv5までのペットしかもてない」という仕様があります。
もしブリーダーが1匹のペットのみ集中して育てていると、将来Lv5以上に達してしまい、ペットが所持できなくなるといった問題が指摘されていました。
他にも、例えばLv69制限デュエルならば、ブリーダーはペットをLv74まで持たせてほしいという話が出たこともあります。
しかし、そもそもブリーダーがデュエル向きの職業ではないと判断せざるを得ないところでしょう。
真のブリーダーの存在
ブリーダーはペットが育ちやすい職業と言えども、戦力的には支柱となるスキルが存在しません。
「魔僧格弓」と比べると、どうしても戦力面で見劣りしてしまいます。
そのため、戦闘で殲滅力が高い職業の方が、本当の意味のブリーダーだとも言われたことがあります。
1度に入る経験値の多さより、1戦1戦素早くこなせた方がトータルとして経験値の入りがいいという判断です。
このような事情から、ブリーダーは真の意味でのブリーダーではないと評価されている事実が存在していました。
ペット育成クエスト
前作には封印術士・調教術師・ブリーダー専用のクエストがいくつか存在し、ひ弱なペットを育てて所定のLvで引き換えてもらうというクエストがありました。

1つは、星降る丘を越えてブリーダー合宿所にいき「枯れかけトレント」をLv20まで育てるというもの。
こちらは報酬に「ゴールドマイン」が手に入ります。
CG Island XGコンテンツ クエスト 枯れ木に花を
2つは、レムール山の旧道を登っていき「虚弱な雛」をLv30まで育てるというもの。
こちらは報酬に「プチドラゴン」が手に入ります。
CG Island XGコンテンツ クエスト 虚弱な雛に愛の手を
職業的に殲滅には優れてはいない職業だったのですが、専用クエストを設けることによって1つ対面を保てることになりました。
ブリーダーの活躍場所
ブリーダーが一番活躍する場所は、連携牛です。

連携牛とは、プレイヤーやペットが通常攻撃で連携を発生させて倒す稼ぎ場です。
通常攻撃が基本なので、ブリーダーで参加することによる戦力の低下は問題になりません。
連携でクリティカルを発生させればダメージの上昇幅が大きいので、R4斧を持てば活躍できます。
物理向きなBPで斧装備ならば、職業差は問題になりません。
遜色なく活動できる中でペットの経験値の入りは優遇されるため、連携牛ではブリーダーが最適の職業だと言われるようになりました。
問題は、連携牛以外にブリーダーが満足に活躍できるところが後にも先にもなかったところ。
他の稼ぎ場では、ブリーダーだけでの戦力はなく、稼ぎ場に合わせた強力なペット(魔ペット)も必要になりました。
因果応報の登場
ブリーダーにして(真の意味での)ブリーダーに有らずといった戦力の伸び悩みの中、因果応報というブーメランスキルが登場します。
ブーメランがR10まで伸びる職業(看護婦、忍者、踊り子、ブリーダー、ブーメラン職人)の戦力強化を果たすことができました。
因果応報の欠点(特徴)として、自分にダメージが跳ね返ってくるので、なんらかの回復手段が必要です。
そのためにPUK3では看護婦が強職として含まれるようになるわけですが、回復薬を常備する・ペットの護衛スキルで因果ダメージを肩代わりさせる・PTプレイでクレリックや巫術師等の回復やバリアを期待することでクリアできる問題です。
他の強職と比べ努力が必要になりましたが、真面目なブリーダーにとって職業の誇りと連携牛以外での活路を見出せることになりました。
なお、R11にMNDが伸びるブーメランが存在したのですが、これに関してはなんとかして魔法を使おうとする忍者、ブリーダー、踊り子向けの処置か?
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前作のクレリック事情
- 2009-03-28 (土)
- 前作の職業紹介
今作のクレリックは、初心者にオススメの職業としてNo.1の使いやすさがあります。
攻撃魔法も回復魔法を使える賢者職的位置にいて、序盤ならまずクレリックで進めて、後半になったら消費が少ない魔術師に転職を勧められています。
一方で前作のクレリックは、とても初心者に勧められるような職業ではありませんでした。
クレリックの特徴
- 杖職なので、帽子、ローブ、靴、杖はR10(R11)まで装備できる
- ブーメランに関してはR4(R5)までしか伸びない
- ヒール系とリヴァイヴ系が消費が半分で、R10まで伸びる
- 攻撃魔法ならR6(R7)まで伸びるものの非専門
SBP -Symphony Bule in PochiLong 職業 クレリック
まず、戦闘能力としては割と高い位置にいます。
攻撃能力としては、攻撃魔法がR6(R7)まで伸びるため、属性を合わせれば頼られるくらいのダメージが出ます。
これに回復性能が加わるので、一見使いやすい職業に見えなくもありません。
しかし、魔術師よりも消費が激しいという欠点が存在します。
範囲攻撃魔法の消費を挙げるなら、
専門の魔術師だと、R10で消費FP100。
非専門のクレリックだと、R6で消費FP120。
範囲魔術-スキル-XG資料館-PochiLong
専門の魔術師の最高Rankよりも消費が激しいといった事態になります。
そのため、クレリックは単体攻撃魔法をメインに使い、数が多い場合は範囲魔法で対処するのが通例でした。
全体魔法をつける人もいたのですが消費が尋常ではないため、クレリック(非専門)は全体攻撃魔法をつけない方が良いといわれるようになります。
後にサイブラストが登場しますが、性能が微妙(魔法なのにガードされる)な上に、消費も激しい部類。
単体と範囲を兼ねた魔法だったので、クレリック向きというよりはスキルスロットが乏しい巫術師や呪術師向けの魔法といったところ。
初心者に勧めてはいけない理由
1つに、消費の激しさ。
NPC看護婦の回復代金、食費の面でコストが嵩むので、常に赤字になるのが基本になります。
そのため、活動すれば活動するほど、どこにも行けなくなるといった悲惨な事態に陥ることもありました。
( → 後の「クリアの証」の登場)
もう1つに、スキル上げの過酷さが挙げられます。
クレリックのランクアップには、専門スキルが上限に達している必要があるわけです。
そのため、ヒール系やリヴァイヴを上限まで上げる必要があります。
ランクアップのためにスキルを上げるならば、たいていはリヴァイヴ上げになります。
リヴァイヴを使う機会がそれほど無いので意識的に上げるということもあるのですが、消費が一番低くスキル経験値の上限が低いのがリヴァイヴだったということもあります。
リヴァイブ-スキル-XG資料館-PochiLong
リヴァイヴの消費は少ないものの、かなりの回数をこなす必要があるので、その「作業」に初心者が耐えれないのではないかとの心配があったのです。
(*リセリア城図書室別館さんにあるクロスゲート スキル上げ費用にあるリヴァイヴの項目を参照すると、バースト有りでR10まで4025回)
年単位でクレリックをこなしている人ならば、意識的なヒール上げの必要はないという人もいたようです。
しかし強力なボス戦では高Rankのヒール系で頼られることもしばしばあったので、ヒール系もスキル上げしなければならないと判断されていました。
(*リセリア城図書室別館さんにあるクロスゲート スキル上げ費用にあるヒールの項目を参照すると、バースト有りでR10まで6042回。ヒール、ヒーリス、ヒーリアの3つで、6042回×3種=18126回)
必須のクレリック
育成は難しい一方で、クレリックはボス戦・稼ぎともに必須に位置する職業です。
薬でも回復できなくはないのですが、薬メインでの回復はコストがかかりすぎる上に、補充も容易ではありません。
自己回復系スキルも信用に乏しく、結果的にクレリックが頼られることになります。
ある意味、「初心者に弓術士を勧めてはいけない」という理由の根底に、誰かがクレリックをこなさなければならないという事情があったことは否めません。
「魔僧格弓」は強職と表現されることもありましたが、僧に関しての強職認定はかなり皮肉めいたものがあります。
薬剤師(LP回復薬)とクレリックの関係
回復薬はLP100~1000(1400)まで存在しました。
一方で、ヒールの回復量だとR10で600(RCV100の場合)。
ヒール-スキル-XG資料館-PochiLong
R8の回復薬でLP600な上に、回復薬をもっていれば誰でも回復できます。
そういう意味では、単体回復性能で回復薬に勝ることはありません。
現に、5人近接で回復薬を使用した方が効率的に倒せるといった場面も存在しました。
では、実際のボス戦はどうだったかというと、薬とヒール系を併用するというのが一般的でした。
薬を常に携帯することが望ましいのですが、常時頼るとなると必ず枯渇する場面が出てきます。
また、範囲攻撃を連打されると、回復薬では一人しか回復できないといった弱点も存在します。
ヒール(リジェ)だけに頼ろうにも、回復が間に合わない場面も多々ありました。
きついボス戦では、プレイヤーが気絶することも多く、安全に起こせる職業は限られてきます。
そのターンではリヴァイヴに専念するため、ヒール(リジェ)を使用することができません。
そのときは回復薬の出番になります。
場合によってはクレリックが気絶するような場面も出てきます。
まずクレリックは倒れてはいけない(= VTLに多く振る)といった処置も必要になりました。
フォルケンでは不意にデス(一撃死)を使われる場面もあったので、クレリック以外の他職でも低Rankリヴァイヴをいれる必要性があったのです。
殴りクレ・兵士・看護婦の3者構造
クレリックは魔術師型のBPなら、まずオールラウンドに活躍できると考えていいでしょう。
では、殴りクレはどうかというと、通常のクレより有利になる場面が出てくるものの、どうしても活躍の幅が限られてくるといった評価でした。
殴りクレの前提として、
- ヒールの消費量が半分
- 杖は、魔杖と殴り杖が存在する
- ヒール系はMNDに関係しない
- 攻撃魔法はR6(R7)まで伸びるので、MND222(242)を確保すれば魔法ダメージが最大限出る見込み
つまり、MND222(242)を確保しつつ、他の性能にまわせるといった評価ができます。
人によっては「ヒールの消費量が半分」という点を大きく評価する人もいて、魔法性能ことは全く考慮にいれない戦士型のBP構成を組む人もいたくらいです。
殴りクレを肯定的に評価すると、連携が必要な場面では殴りクレは、かなりの頼りになります。
殴りクレを否定的に評価すると、通常の魔クレでもFPが枯渇する場面があったので、FPが少なすぎると評価されていました。
PTでは魔クレリックの方が信頼性があったので、魔クレの方が好まれていたのです。
PUK3の更新を主軸に、殴りクレ・兵士・看護婦の対比をしてみると、殴りクレの状況が分かりやすくなります。
因果応報実装時に「殴りクレ > 兵士」と評価されるようになります。
因果応報で自分にダメージがくらう都合上、回復する手段が必要になります。
そのため、回復が非専門の兵士よりも、回復が専門のクレリックの方が高性能と評価されることになったのです。
後に、R10(R11)ブーメランが装備できる看護婦が評価され始め、ライド生産で成功率と上昇も合い重なり「看護婦 > 殴りクレ > 兵士」という構図になります。
RankUp4クエが導入され、兵士に装備のRank上限がRank6からRank7へと上昇します。
水龍装備の影響により、コスト高であるものの近接の能力に見劣りしなくなりました。
一方、殴りクレは、R11装備で避け装備を着込むことができるようになります。

ヴァウカズラ(R11CRIローブ)も存在したので、殴り杖を装備しながら、実質斧を装備しているのと変わらなくなったのです。
まさに「ヒールの消費量が半分である近接職」を(専門職より劣るものの)体現することが出来ました。
結果的には、殴りクレ・兵士・看護婦は、強弱関係というよりそれぞれの特色を出すことに成功したのです。
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