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元ネタ

木材について

XG時代から不思議に思っていたのが「木材のR1~10のRank付けはどのような基準によるものか」というもの。
R1 バルサ
R2 モミ
R3 イエローメランチ
R4 ツガ
R5 ヒバ
R6 アカマツ
R7 ホオノキ
R8 スギ
R9 ヒノキ
R10 トネリコ
(*CGの場合だと、R5がヒバからホオノキに変化しています)

基本的な構図として、R1からR10になるにつれて高品質になることから、木材もそのように格付けをしたいはずです。
そのような意味で、R1とR10は決定されています。
「R1 バルサ」は「世界で最も軽くて柔らかい木材」なので、R1はバルサ以外にもってこようがありません。
「R10 トネリコ」は、北欧神話のユグドラシル(世界樹)が、セイヨウトネリコである事を考えると、トネリコがR10なのは納得がいきます。

ではR2~R9はどのような基準なのかというと、「国内で馴染みのある木々」で構成させられています。
国内で馴染みのあるという証拠として「チーク」や「マホガニー」のような世界的な銘木が登場していません。

本当は国産で言い切っても良い具合だったのですが、例外として「R3 イエローメランチ」は合板でよく用いられたラワン材として、日本によく馴染みがあります。
メランチ材はマレーシアやインドネシアでの呼び方で、ラワン材はフィリピンでの呼び名とのこと。
メランチ材は、ホワイトメランチ、イエローメランチ、レッドメランチなどの分類がされていて、なぜゲーム内でイエローメランチが採用されたのかはよく分かりません。
おそらくイエローメランチが一番取引量が多かったからだと思われるのですが、数字的なデータを探し出せなかったので推測に留まります。
ホワイト、イエロー、レッドは品種というより見た目での区分であるため、その辺が曖昧になっているという面があります。

R2でモミが位置しているのは、モミは木材としては優秀ではないから。
モミの場合、よくクリスマスツリーに利用されていることから分かるとおり、木材として評価するより、木の外観や宗教的理由で評価されています。

R4~R7の順序付けの根拠については、あまりよく分かりません。
「R4 ツガ」は、針葉樹の中ではもっとも堅い木に属します。
「R5 ヒバ」(アスナロ)は、殺菌力と耐湿性からヒノキより優秀とされることもありますが、芯材としてはヒノキの方が優秀。
(*ヒバは、ヒノキ科ヒノキ属なので、CGではヒノキと同じ扱いをされて登場しない可能性もあり)
「R6 アカマツ」は、条件が厳しいところで育つため人工林として利用されていたのですが、木材として虫に食われやすい欠点があります。
「R7 ホオノキ」は、木材の堅さから下駄に使われることもあるのですが、柔らかいところから刀を傷めずに日本刀の鞘として利用されます。
XGでR5だったヒバが、CGだとR5がホオノキになっていることから判断して、開発側もその辺は曖昧であることがうかがえます。

逆にR8とR9ははっきりしていて、スギ・ヒノキは、国内で最も植林されている木材です。
「R8 スギ」は日本の造林の6割がスギで、最も盛んに植林されています。
「R9 ヒノキ」は「世界で最も優れた針葉樹」で、手入れをすれば1300年保つことが歴史的建造物で証明されています。

木材を全体的に判断すると、武器防具の素材としての評価というより、「建築物」としての木材の評価です。
現実的には、武器に使われる木材はカシ(他はスギ、ツゲ、クヌギなど)。
弓に至っては、そもそも剣や槍などに求められている素材が違います。
例えば、アズサ、マユミ、ツキ(槻)、ハゼ(櫨)、ヤケキなどが利用され、合成弓として張りをさらに持たせる手段として竹で挟む処理をします。
竹も手に入りやすい素材なのですが、XGだとテスト装備の材料に用いられるだけでした。

この辺に関しては、ゲーム内容をルールに当てはまる上での限界です。
手に入る木材の資料が建築物を構成する資料しか手に入らなかった可能性がありますが、開発当初は「建築物としての利用も視野にいれていた」とも言えます。

ついでに、追加された木材ついて調べてみました。
「R3 ぐみの木」は「ぐみの木と小鳥」「ウラルのぐみの木」で有名。
木材として利用されるより、グミの実の方で利用されています。
一方、「R8 シングロール」がどのような木材なのか検索にヒットしません。
シングロールに関しては実在しない架空上の木材の可能性があります。

参考元:
世界の銘木 木材図鑑
wikipedia
木の情報発信基地 木材、樹木に関する情報を毎日更新
ゑれきてる

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まだ登場していないプレイヤーキャラクター

おそらさんもそうですが、前作であまり恵まれていると言い難い職業でも実装を望んでいる人がいます。
うちのところのギルドメンバーだと楓さんなんかは医者の実装を望んでいるクチですが、
個人的には薬・ヒール以外での回復手段の充実も早いとこしてほしいなぁと思っています。
現段階だと、クレリックの役割うんぬんが噴出してしまうのが目に見えているので、まずは高Rヒール系待ちですかね。

あまり職業を増やしてほしくないという声もあることにはあるようなんですが、
修理の仕様に関しては、職業を少なく(修理職を削減)しようとして失敗しているように思えます。
修理職が実装されても、武器防具の修理以外やることはないように見えますが、

→ 橋(構造物)の修復

みたいな展開もありえたので、職業を減らす方向はあまり良い方向に向いているとは思えません。
開拓士=修理職人みたいな展開もありと言えばありか?
開拓に関しては、期間限定の「花咲か冒険者」で、桜に肥料を与えるものの、プレイヤースキルの開拓を経由させないのも理解しがたく感じます。
統合の弊害だと、スキルを詰め込みすぎてスキルを消すに消せずに動かせない職人もいるくらいなので、統合は統合でまた別の問題が出ているのがなんとも。

探偵だとやっぱり変装+αがほしいなーと、変装スキルのおさらいをしていると、まだ実装されてない「プレイヤーキャラクター」がいることを思い出しました。
<悪徳風紀委員会Memo -別館->
http://www7b.biglobe.ne.jp/~pazu_xg/
<■変装について>
http://www7b.biglobe.ne.jp/~pazu_xg/hensou.htm
本編→PUK1追加時に、PUK1から登場した新キャラクターを、本編のみのバージョンのときに描写するために登場した「影キャラクター」。
髪で目隠し状態ですが、バージョンの相違以外で見るには変装でみる他ありませんでした(”*
コンチェルトゲートだと登場予定はないんですかね?

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職業の統廃合について

アップデートが行われるたびに、二次職が登場せずがっかりする日々を繰り返していますが、いまさらながら「職業の統廃合」についての個人的な見解について。

XGになかった新職業というと「風来」。
最初は風来という職業がどのような職業かよくわかっておらず、盗賊やら格闘の代替、またはエリセ ウノの専門職として見ている人もいます。
実際は鍵職人という見方が強くなってきていますね。
風来の場合はなにかの代替職の可能性があったために、職業の統廃合について触れられずに済みました。

一般的に職業の統廃合で引き合いに出されるのが
「剣職人」「斧職人」「槍職人」「弓職人」…
というように、武器や防具の種類毎に職業が別れていることを例に出されます。

CGでは、スキルを武器職人なら武器(防具職人なら防具)とスキルスロットの範囲内で自由に覚えることが出来、スキルの育成と取得により自由に構成することができます。
職業数だけでみるなら、確かに「~職人」(15職)に比べ、武器職人防具職人と2職で済むためにスリム化を実現できました。

しかし「専門の職人なら専門の装備をLvに応じて装備」できなくなったため、戦力的にみるとXGより劣っています。
もし出来たとしても、杖職人やローブ職人は魔法性能が伸びるために、戦力アップに繋がりにくいんですけどね(==;
これに関して「作成スキルを取得できたら、(Lvに応じて)装備できるようにするべき」「DM型の職人が多いために、職人専用魔法がほしい」という人もいましたが、
やはり戦闘職の方が強いために、戦闘職より強くなろうとするのは無理があります。
XGでも、杖職人やローブ職人は高Rの専門装備ができても直接的な戦力アップに繋がり辛かったので、サイブラスト登場時にどこまで伸びるか自分なりに調査してみたところ、通常の属性魔法とRの伸び方は変わらないことを確認。

修理職人も統廃合の対象あってしまったらしく、現在の使いづらい修理の仕様へと変貌を遂げています。
修理職人→武器職人や防具職人、といった具合でしょうか?

よく言われているプレイヤーからの統廃合案が
・医者と看護婦(士)の統合
・仙人と探偵の統合
・ブリーダーと調教の統合
この3つの統廃合案です。

医者と看護婦の統合、すなわち、応急手当と治療の専門職ということ。
あまり重要視されていない応急手当ですが、毒撃の専門がこちらになる可能性もあり。
薬剤師の範囲内で統合される可能性も考えられていたのですが、薬剤師のスキル構成をみてみると医者看護婦の代替とは感じません。
むしろ医者・看護婦の廃止の方が濃厚にみえるくらいですね(==;
エステやら整形で活躍させる道もあったんでしょうが、課金システムでとられてしまっているのがなんとも。

仙人と探偵の統合に関しては、忍者ともセットで考えてみると、
・仙人 → モンスターに変身(失敗で花・木・岩になることも)
・探偵 → プレイヤーキャラクターに変装(失敗でNPCキャラになることも)
・忍者 → 変身も変装もある程度可能
仙人に関しては、豊富な種類のモンスターの存在のおかげで楽しむことができましたが、探偵に関しては悲劇としかいいようがない(PUK3時点でも本編までのNPCにしか失敗変装できない、変装時ではクラウンが表示されない、ライドで変装が適用されない)ような状態でした。
生産系の括りとされてしまったので強い装備品を装備することができず、PUK2以降のスキルで徐々に補強されていくような具合。
私の所属しているギルドだと、「変身しかできない仙人よりも、戦闘もできる忍者の方がいい」というのが圧倒的で、仙人よりも忍者の方が人気なくらいでした。
プレイヤー提案としては、仙人と探偵の統合なのですが、可能性としては忍者に対して仙人+探偵の要素が追加される可能性も否定できません。
そうなると忍者の抵抗の強さが、医者+看護婦の方に抵抗が移る可能性もあることにはあるんですが、まさに妄想に妄想を膨らませるような話なので、この辺で区切ります。
探偵=ものまね師案やら、探偵=エンカウント操作職、みたいな意見もあることにはあったんですけどね。

一番問題になると思われるのが、ブリーダーと調教の統合。
・ブリーダー = モンスターの取得経験値を上げる職業
・調教 = モンスターを上手に扱える職業(命令を100%聞かせることと、モンスターの消費MPを下げる)
2つ分ける意味がないということで統合されるとの見方が大勢のようなのですが、ブリードにしろテイムにしろどちらも強力なスキルです。
XGで2職に分類されたのは、どちらも主力になりうるだけの効果があるからと考えていいでしょう。
テイムの消費MP減少に関してあまりマークされていないようですが、CGだと全魔が使えますからねぇ…。
統合に関して反対はしませんが、もしXGのままの性能で統合されるなら、確実にトップクラスの人気職業になります。
その上、おそらく将来登場するであろうライダーも専門になる可能性があるので、ブリード+テイム+ライダーという3つの主力になる可能性も。
バランス的には、統合+両方の弱化修正【(1+1)÷2】あたりが適当かなと。
個人的には無理に統合させるよりかは別々にリリースした方がいいと思うんですけどねぇ。

海外で登場している爆弾士やら布職人に関してはスルーするとして(私があまりよく知らないため)、CG内で具体的に追加希望されている職業がコレ。
<公式掲示板 提案)新・職業!「開拓師」>
http://concgate.hangame.co.jp/community.nhn?m=read&view=&bbsid=11&bbstype=free&page=3&docid=121153&direction=0&orgDocid=0&titletxt=&contenttxt=&doccatecode=
個人的には「開拓師」みたいな開拓だけな職業より「風水士」のように多目的な感じの方がいいと思いますけどね。

あと新採取職として「釣り師」が出てくるかと思った時期もあった(まだ魚介系の素材がでてきていないため)と思ったのですが、
おしゃれアイテムで釣竿が出てきているのを見ると、釣り師を出すつもりはなさそうな気配。

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XGのサイブラストについて

XGのサイブラストが、従来のスキルとは全く別物の攻撃魔法スキルです。
<ふくむく~小四喜~ サイブラスト(専門:なし)>
http://fukumuku.sakura.ne.jp/skill/skill11.htm
・無属性
・専門の職業が存在しない
基本的に魔術師があそこまで強い要因の1つが、属性をあわせて魔法を打っているから。
無属性のサイブラストだとマイナスが発生しない分、プラスも発生しません。
通常の属性攻撃魔法だと消費MPが半分になるため、MNDを大幅に補強しない魔術師だと通常攻撃魔法>サイブラストという構造でした。

・サイブラストが横一列の範囲(単体)スキル。範囲内に数が少ないほどダメージが上昇。
つまり、単体と範囲を兼用している便利なスキルということ。
前 ××××× 
後 ○○×○○
というような並びだと、範囲魔法なら2匹にしかあてられせんが、横一列のサイブラストなら4匹同時にダメージを与えられました。
なぜ、単体と範囲を兼用するスキルが登場したのかというと、スキルスロットが足りない呪術師や巫術師のため。
魔術師やクレリックだと使えるスキルがはっきりしていたのですが、呪術師や巫術師だと膨大な量になります。
その上稼ぎでも活躍しないといけないため、攻撃魔法と専用の呪術・巫術スキルをいれていると、どうやってもスキルスロットが不足する事態へ。
そこでスキルスロットの節約のために、単体・範囲を1つのスキルでこなすスキルが必要になった、ということです。
これにより、魔術師以外の杖職でも主力が手に入ったと感じる人もいました。

・攻撃魔法なものの、物理(に似た)ダメージ体系で、MNDではなくDEFでダメージを減少。しかしDEFのダメージ減少率が、通常の物理ダメージよりも高い。
・物理バリア、魔法バリア両方に反応。ガードもされる。
・MND上限がなく、MNDに比例してダメージ。
XGの仕様上の欠点として、DEFが防御無視ダメージやクリティカルによって、信用性が低いものになっていました。
そこでDEFを増加すればするほどダメージが減少できる攻撃方法としてサイブラストの登場。
また、MNDが高くてもある一定のラインになると、MNDが高いボスモンスター相手でもない限り、魔法ダメージが一緒になってしまう問題がありました。
サイブラストならMNDに比例してダメージを与えられます。
しかし、ガードされる仕様が存在するのと、消費がかなり大きい部類に入るため、正直使い勝手がいい魔法とは言えません。
呪術師・巫術師向けに実装されたと思われる魔法ではあるのですが、使い勝手の悪さからサイブラストを入れない選択をする人もいたくらい。
使い勝手の位置としては、(専門)属性攻撃魔法>サイブラスト=(非専門)属性攻撃魔法といった具合でしょうか?

・封印が最大でR6(8)まで伸びたものの、兵士は一切使えず
一応建前上は、サイブラストがR8まで伸びるということで魔封印への配慮が施されていたとも見えるのですが、それでも十分な効果が出ているとは言えず。
また、魔刀(R7の敵からドロップする剣)、バーティカルレイン(R7特殊帽子)、ゴールデンプレート(R7特殊鎧)、エーベンシューズ(R5新靴)が存在するにも関わらず、兵士にサイブラストには使用できません。
兵士でもR8まで伸びたなら、魔兵士への活躍の場が開かれたんですけどねぇ…。

CGのサイブラストだと、正直ここまで個性の強いスキルになるとは思えません。
XGだとスキルスロットは基本10個(+1)でしたが、CGだと戦闘職で15存在します。
クリティカルの仕様もかわり、DEFは上げ得へ。

単体でサイアロー、全体でサイインフェルノ。おそらく範囲だとサイブラストでしょう。
最初の戦闘であるアーメイ戦でサイアローを使用されますが、あれはガード不可能でした。

実装されて調べてみないとわかりませんが、単純な無属性攻撃魔法(魔法攻撃)になる可能性が高め。

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XG時代の情報サイト

今でも生きているクロスゲート(XG)時代の情報サイトについてURLを列挙。
ブログロールに必要最低限のデータを挙げて見たものの、全部いれようとすると相当の数になるのでブログロールに全部挙げるのは断念しました(’□’)

これらの情報サイトは大半が、CGの情報について扱っていないのであしからず。
扱っているのはリセリア城図書室別館さんと、CG Islandさんくらいか?

<初心者向け>
トマトとわたくし. :初心者向けの定番サイト
http://www.ne.jp/asahi/shimo/hohoho/crossgate/

<スキル情報>
FORTUNE☆STARさんのPochi-Long :スキル情報についてはこちらが定番。
http://fortunestar.jp/pochilong/index.html

<シナリオ>(*XGシナリオとCGは関係性なし)
リセリア城図書室別館 :XGをプレイしなくてもここをみれば話の流れは分かります。http://homepage3.nifty.com/libr/
FORTUNE☆STAR :物語メモでXGシナリオの一部。当時はDiary Antennaが盛んでした。
http://fortunestar.jp/

<クエスト攻略>
猫の手 :クエスト情報をみるならここ。職業毎のRankもこちらで。
http://neko.dosanko.us/
ふくむく~小四喜~  :塔のマップ、新スキル、生産、ライド生産について
http://fukumuku.sakura.ne.jp/entrance/index.htm
CG Island :クエストの攻略情報がとても見易く親切
http://f2.aaa.livedoor.jp/~machacha/
ギルド【旅団】 :攻略情報
http://www5b.biglobe.ne.jp/~maguni/xg/
PUK魔物調査 :PUK1やPUK2一部のモンスター情報
http://www.anoh.net/~xg/
CGT付録 :一応こんなのをSynphony Buleさんを参考で作っていたのですが、お披露目できずにサービス終了
http://cgtb.aquamint.info/

<アイテム関連>
HOPE GATE :小ネタデータが優秀。後のコンチェルトゲート冒険の書さん。
http://hg.crossgate.gozaru.jp/
Seis-flor :モンスターの盗品情報満載
http://www.horae.dti.ne.jp/~ky-crew/
XGコスト計算機2 :ここを利用して露店価格の参考にしていました
http://www.ne.jp/asahi/rag/xg/xg-calc2.htm
クロスゲートの知恵袋 :カードRが当てになりました。
http://kussun.sakura.ne.jp/xg/
しゃりしゃりパラダイス♪ ;新R5、R11の武器防具データ
http://www.cablenet.ne.jp/~seraph-j/
(*装備情報大手の「(有)久韻」さんは消失。材料はコスト計算機さんで確認は可能)

<採取情報>
魔法の本~CROSS GATE~ :狩猟と料理情報
http://www.penguin-dice.com/crossgate/
(*採取大手情報だった「えるすて」さんと「鉱夫労組データメンテナンスサイト」さんは消失)

<モンスター関係>
ぱんぱら-PANDA PARADISE- :モンスター情報の決定版
http://panpara.buzama.com/
Crossgate Monster Drop Calculator  :最終的にXG時代一番使われたのDrop計算機。以前はXGMonstarSearchさんが一番使われていました。
http://namake.com/XG/MC/
ソロモンの小箱別館CROSSGATE :詳細な育成情報。後のDrop理論のデータ検討にも用いられました。
http://www2.neweb.ne.jp/wd/solomon/xgate/xg_main.htm

<その他>
[TGS2003 #02]新発表盛りだくさん! スクウェア・エニックス「オンライン戦略発表会」#2 :2003年9月時点で,有料会員1140万人
http://www.4gamer.net/news/history/2003.09/20030927021637detail.html
Yomiuri On-Line(読売新聞)「ゲーム機依存から脱却、ネット事業の収益強化」
http://www.yomiuri.co.jp/net/interview/20050927nt0e.htm

他に「XGBBS」さんや、マップでお世話になった「きまぐれキャンパス」さんも消失。

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