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前作の「ヴェネツィアス火山」から「果ての風穴」への稼ぎ場の転換について

前作のクロスゲートだとPUK1とPUK2で大きな稼ぎ場の転換が起こりました。
PUK1の主な稼ぎ場としては「ヴェネツィアス火山」で、
火山稼ぎの時代と呼ばれる一時代を築き上げることになります。
一方でPUK2の主な稼ぎ場として「果ての風穴」が登場することになり、
アクセスの悪かった火山稼ぎから風穴稼ぎへとって変わられることになりました。

火山の時代

まず「ヴェネツィアス火山」に辿りつくためには前提となるクエストをクリアしなければなりません。
職業ランクとしては師範以上が開始条件として必須。
前提としてはコーラルにログインポイントを移していることも前提になることも多く、
火山に辿り着くためには「アシャフ(たいまつ取り)」と「バルケス」のクエストをクリアする必要があるのですが、
アシャフの場合だとバルケスをクリアするまでクエストのリセットが利かず、
バルケスは当時から非常に高い難易度を誇るクエストで、
途中返り討ちにあったりバルケスの一撃で飛ばされてしまうようなクエストでした。
CG Island クエスト アシャフ
CG Island クエスト バルケス
そのため、クエストフラグとして、バルケスに飛ばされたままそのPTがクリアしてしまうと、
飛ばされた人はアシャフクリア済みのクエストのリセットが利かないため、
他のアシャフクリア済みPTと合流しなければクエスト進行できない状態に陥り、
他に、戦力不足でバルケスに敗退した場合で、そのまま期間を空けてしまうとクエスト仲間が散り散りになってしまい、
再挑戦が難しくなってしまうといった「クエスト難民」を生み出してしまう構造を帯びています。

アシャフとバルケスのクエストをクリア済みという前提を参加者が満たした上で、
コーラル方面のミノキアのゲートを通ってクエストのフラグを進めることになるのですが、
募集〆切からコーラル出発で20分~30分後くらい移動に費やすと辿り着ける稼ぎ場が「ヴェネツィアス火山」となります。
CG Island クエスト ドラゴンセイバー(ノーリ)

出現するモンスターが次の通り。

  • クラッグ(Metal)
  • パホイホイ(Metal)
  • エンラエンラ(Amorphas)
  • アイアンシザー(Metal)


クラッグ、パホイホイは壁ペットとして用いられるくらいのVTLとTGHを誇るペットで、

アイアンシザーもSTRとTGHが高く、総じてHumanに種族勝ちしているMetal属性のペットが多く出現しています。

エンラエンラは比較的に脆いものの、こちらは魔法を使ってくるため油断なりません。
CG Island マップ クルクス島 ミノキア方面 ヴィネツィアス火山
最大10匹出てくる上に敵モンスターが強くしぶといということで、基本的に範囲攻撃を重ねて倒すのが一般的となりました。
そのため火山の時代は、優秀な範囲攻撃を行える「弓術士」「格闘士」「魔術師」、
それに回復要員として優秀な「クレリック」を加え、「弓格魔僧」の強職時代とも呼ばれ、
特に「弓術士」の場合だと、ボス戦と稼ぎの両面で両立できることから、
既にスキル「乱れ射ち」登場の時点で活躍が目覚しかったものの、
火山の時代によって「クロスゲートの代表職」として位置を確固とすることにもなりました。
反面、純粋な戦闘職と比べ火力の無い職業や、範囲攻撃を行えない職業になると募集に乗り辛くなってしまうといった弊害が発生ことにもなります。

この当時活躍した魔ペットが、
火属性相手なので水入りの魔ペットで、Metalキラーという意味でのAmofphas、
魔ペット向きのBPとなると候補に挙がっていたのが「クリッター」となります。

火山の出現Lvが「Lv71~Lv75」。
連携牛稼ぎが「Lv60~Lv62」。
いくら連携牛稼ぎが調整された稼ぎ場で、Lv85くらいまで稼げる稼ぎ場だとしても、
Lv70を超える頃には稼ぎ場としての旨みも少なくなってくるため、
どうしても高Lvで稼げる稼ぎ場に通う必要性が出てくることから、
高Lvを目指すプレイヤーとしては、火山の問題はどうしても直面しなければならない問題になっていました。

尚、イムールの森稼ぎだと「Lv68~73」なもののアンデッドだらけ。
ブラン山(旧道)稼ぎだと「Lv67~71」なもののLv70以上制限があり1~5匹で稼ぎとしては数は少なめ。

風穴の時代

PUK2実装開始から存在していたのが「果ての風穴」(Lv75~Lv79)です。
当時風穴というと、キリ~ガルーナへ繋がる洞窟の「ホーン大風穴」が有名だったのですが、
後々「風穴」というと「果ての風穴」を指すのが通例になっていくことになります。
CG Island マップ ザンクトハルマ周辺 ケレブレンの森 果ての風穴
アクセスとしてはザンクトハルマから5分以内に到達できるというもので、
朝昼夕夜で入場場所が移動することから、入場場所の座標をメモしていたという人も多い場所です。

敵モンスターの出現パターンとしては、
黒鋼が3~4匹に、ファイアリザードが2匹という純火モンスターのみの構成。
出現数が5匹~6匹までなので一見出現数が少ないようにも思えるのですが、
常に5匹~6匹出現するため、事実上1匹~10匹登場する稼ぎ場と出現割合が同等になっています。

元来、黒鋼はVITのクラスが低いペットのはずなのですが、
風穴で登場する黒鋼はLPが調整されていて「1700前後」。
近接職の場合、一撃で倒すためにはスキルや装備品にある程度力をいれなければなりません。
ファイアリザードも一応は強化されていたようなのですが、
果ての風穴内ではあまり強い敵モンスターとしては見做されていません。

総出現数が5匹~6匹ということで、5人PTで稼いでいる上では、
近接職が稼ぎ場で活躍でギリギリの出現数といったところで、
実際、近接5人PTを組んで「1ターン内に1人1殺」というような稼ぎを組まれることがあり、
スキル「迅速果断」の登場によって、単体ダメージに関しては全職業上昇するといった後押しもありました。

以上のことから、
職業毎にダメージ差は出てくるものの、
努力すれば1ターンキルを目指すことが十分可能な稼ぎ場であり、
野良募集だと「(純粋な)水のクリスタル」を着用する他、
効率的な稼ぎを目指すために各々に努力目標を掲げられることになりました。

この職業毎にダメージ差が異なるという点がなかなか難しい観念で、
例えば純火の敵モンスターしか出てこない風穴の場合において、
最強職としては「魔術師」(要は範囲魔法)となっており、魔術師がいるかどうかで稼ぎの苦楽が劇的に変わってきます。
剣士の場合だと、ATKが大幅に上昇する魔剣(マインドツイスト)が存在する上に、
迅速果断が専門スキルなので、魔剣でFPが低下しても支障が出てきません。
そのため剣士の場合だと、黒鋼を撃破するための「1700」以上のダメージを繰り出すことが容易な部類になり、
戦斧闘士の場合では斧の高ATKが存在するため、戦闘職の場合だと楽な部類に入るのですが、
騎士の場合だと槍のATKの低さと、専門のスキル「一石二鳥」が場面によって使える・使えないが激しくなるため、
近接職業の中だと風穴内での活躍が他職よりもどうしても厳しく感じられるところでした。

他の準戦闘職の場合でも火力不足が課題となってくるのですが、
こちらは純粋な戦闘職と比べ戦力が劣るのは仕方がないものとされて、
せめてファイアリザードを一撃で倒せるようになることが目標とされることがありました。

構造上、プレイヤーキャラのみでは1ターンキルに至らない場面が出てくることになるのですが、
その場合だとペットの戦力に頼るといった場合が出てくることになります。
代表的には、水属性の魔ペットでフロスティス(氷範囲魔法)を放つと、かなりのまとまったダメージとなり、
稼ぎでの火力不足を補うために、風穴内で魔ペットが重宝されることにもなりました。
稼ぎにおけるペットの扱いに関しては、ペットに関しては自由に育てて良いという観念が支配的だったので、
プレイヤーキャラの火力が整っているようならば風属性のペットを用いてても問題にされることはありません。
このとき注目されたのはBeastの黒鋼対策に水属性のHumanタイプのペットが理想だったのですが、
水属性でHumanタイプとなると理想となるペットがセイレーンくらいしかおらず、
とりあえず水入りの魔ペット向きのBPならば幅広く歓迎されていたような印象があります。

また、LPが高いほうに攻撃が集中するという攻撃パターンも存在したため、
VTL振りバジリスクを使っている場合だと、バジリスクにスキルカウンターを使わせて、
バジリスクで全てカウンターで合わせるといった用い方も存在していました。
ちょうどバジリスクの場合だと水属性でBeastに属性勝ちしているDragonだということもあって、
VTL振りでもカウンターでダメージを与えることができたものの、
攻撃力が高い風穴において、攻撃が集中するとバジリスクでもちょくちょく撃沈されてしまうこともありました。

こうして風穴における効率的な稼ぎの実現が目指されたものの、
「効率的な稼ぎ」ということもあって、殺伐としたイメージを抱く人も出てくることになりました。

一方で、「果ての風穴」稼ぎは稼ぎやす過ぎるといった側面も持ち合わせていて、
入場条件が全くといっていいほど存在しなかった「風穴稼ぎ」に稼ぎの人口が集中し、
元よりアクセスや到達条件が厳しすぎたPUK1時代の「火山稼ぎ」が完全に寂れてしまった他に、
風穴内で大きなルーンキューブが手に入ることにより、風穴に通い続けるだけで黒字になります。
Lv上げをしながらお金稼ぎができるということで、アクティブな稼ぎ場となったのですが、
黒字額が大きすぎたといった事情から、途中から1キャラ1000Gの入場料金が徴収されるようになります。
(※この入場料金の徴収処置は、初心者が迷い込まないようにするためという要素もあり)
また、強いランダムボスモンスターも登場することになり、
倒してあまり旨みがないボスモンスターで、出現すると全員逃げることが通例となっていて、
ランダムボスモンスターの登場によって、やや稼ぎのペースを遅らせるといった処置が施されることにもなりました。

「緑ヘルメット」の思い出

錬成素材のゴブリンプレートを求めて、ファンブルグ周辺のゴブリンをひたすら倒すことになったのですが、
ゴブリンを倒し続けていると、クロスゲートプレイヤーさんで、ふと「緑ヘルメット」狩りを思い出す人が出てきました。

前作のファンブルグ周辺のゴブリンを倒していると「緑ヘルメット」という兜が手に入ります。
ゴブリンが着ているそのまんまのヘルメットが手に入るのですが、用途として幾つか使い道がありました。

兜として被る利用法

緑ヘルメットをそのまま被って兜として使うことはできるのですが、
DEF+1程度で着ても着なくてもほとんど変わらないような性能。
Durとしては3~7程度のようで、R1「氷武器」シリーズと同様にほとんど耐久性がありません。
くろすげーと知恵袋

就職のため必要なアイテム

緑ヘルメットは「兵士就職クエスト」のキーアイテムになります。

そのため、緑ヘルメットを10個集めて、兵士に就職するために集めることになりました。
CG Island クエスト 兵士就職
私も兵士キャラ持ちだったので、実際に緑ヘルメットを10個集めたことがあるのですが、

ファンブルグ周辺で出てくるホブゴブリンを倒すと「赤ヘルメット」を落とすことがあり、
赤ヘルメットの場合だと1個だけで兵士に就職できるので、できれば赤ヘルメットを手に入れたいところ。

しかし、赤ヘルメット狩りをしている最中に緑ヘルメットが溜まっていって、結局緑ヘルメット10個で就職するのがセオリーになります。

食パン食材セット優待券

「兜好きのポムン」に緑ヘルメットを渡すと「食パン食材セット優待券」を入手することができます。
緑ヘルメットの話をすると、この「食パン食材セット優待券」の思い出が一番印象に残っている人が多いようです。

ファンブルグのナポン食料店にて、緑ヘルメット好きのNPCである「兜好きのポムン」がいて、
そのNPCに話すと「食パン食材セット優待券」が手に入ります。
その優待券を所持していると、60Gと緑ヘルメットと引き換えに「小麦16 牛乳10 塩5」の素材が手に入り、
ちょうどR1食料である「食パン」を作れるのと同程度の素材が手に入ることになりました。
あすみん式XG辞典 か行(兜好きのポムン)

料理を作るときに、見習い調理師さんの場合ではR2食材までしか自力獲得できないため、
R3食材である「塩」をどうやって手に入れるかが最初の課題となるわけなのですが、
緑ヘルメット確保による「食パン食材セット優待券」での利用法だと、
食パン1食分だけではあるのですが塩を確保できることになり、
食料作成のイメージを掴むという意味合いではシステム上大きいものになっていました。

一応食パンはNPC販売もされていて、
イールだとサンフランシスで150G、
セラルカの食料品店だと225Gでも購入ではあったものの
食パン食材セット優待券だと、60G+食パン作成のFP回復料金を合わせても半額以下で抑えることができます。
簡単なFP回復アイテムとして食パンを携帯していたという人や、
食パンもクエストアイテムとして用いられることもあったことから、
緑ヘルメット(→ 食パン食材セット優待券 → 食パン)を通して、非常に馴染みの深いアイテムとなっています。
CG Island クエスト 迷いの穴(ぴかぴかハート)

私の場合だと、仙人キャラが金策に乏しいキャラということもあって、
なんちゃって鑑定業の他に、料理(※どちらも非専門スキル)も作ることがあったのですが、
そのときは緑ヘルメットを通した「食パン食材セット」を頻繁に利用することにもなりました。

宝石実験

PUK3になると「宝石実験」の登場によって、再び緑ヘルメットに焦点が当てられることになります。
宝石実験は、「R×100G」の代金を支払い、指定の色の宝石を差し出すと、
同色内での宝石の変化(※紫色ならばアメジスト・ソグディナイト・アイオライト)が発生することがあり、
宝石のRが上昇・下降したり、R5ほど急激に上昇したり、ボフン(消失)したりもしました。
宝石実験 – CGT付録

この宝石実験を利用するためには、装置の修理が必要になるのですが、
装置の修理のためにとして6つほど手段が存在します。

  • 緑ヘルメットを集めてくる
  • 赤ヘルメットを集めてくる
  • セレーネ茸を集めてくる
  • 謎の皮を集めてくる
  • 太古の道具を集めてくる
  • ツチノコを集めてくる

その中で最も簡単な修理方法が「緑ヘルメットを30個集めてくる」というもので、
緑ヘルメットのおつかいメモが出るまでメモを捨てるといった行為が一般的で、
宝石実験によって宝石が消失するケースが頻繁にあったものの、中途半端なRの宝石を利用できるということや、
新宝石の性能が強力だったということもあって、人気のある実験装置となっていました。

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クロスゲートの情報サイト「CG Island」さんのミラーサイトについて

ひさえさんが運営していた「CG Island」。

こちら無料ホームページサービスを提供していた「AAA! CAFE」さんが
無料ホームページサービスを終了する都合で、予定通りサイトが消失することになりました。
(本家元の)CG Island
あまり知る人も少ないとは思うのですが、コンチェルトゲート初期の頃だと
「金曜のアレ」さんにてひさえさんがブーメランを販売していたこともあって、
当時「CG Island」の管理人さんとは知らずにブーメランを買い取っていたという人も多いかと思われます。

ひさえさんに連絡をいれるとデータを自由に利用できるとのことで、
データ利用の許可を頂いて、コチラ側でミラーサイトを設置させていただきました。
CG Island(こちら側で用意したミラーサイト)
サイドバーの「クロスゲートの情報サイト」にて常時表示することにします。

データの管理についてはマージ♪さんに行ってもらっているのですが、
サイドバーの「簡易掲示板(新)書き込んでいただければリンク切れなどの対応可能です。
>このサイトはCG Island(ひさえさん)のデータを保管したいと思い、許可をいただき作成しました。
>基本的には元のままですが、必要に応じて加筆修正を行う場合があります。
>最近の更新履歴をご確認ください。

また私達の他にもミラーサイトを運営しているところがあって、そちらの方でも閲覧が可能です。
CG Island(ミラーサイト)
>こちらのサイトはCG Islandの管理者「ひさえ」様のサイトデータを
>当時のままに保管したいと思いまして、御本人の許可をいただき、
>サイトデータを取得させていただいて作成させていただきました。

前作の「設計図祭り」について

前作のクロスげートには正統なお祭り騒ぎとなるイベントが存在していて、
その1つが「宝箱から、供給の止まった設計図が手に入る」というものでした。
今回はどのような内容だったのかの説明と、改造後のペットの性能解説について。

設計図の供給・停止・再開について

まずは順を追って出来事を話してみると、Syphony Blueさん基準では
「怪しい洞窟」「闇医者(ウィルノア)」「闇医者(キリ)」
「巫術師就職」「フォルケン」「禊」「ガーズラウンド」
それぞれのクエストをクリアすると、「キャンディの部屋」に入る看板が設置されていて、

その中に入ると未鑑定の設計図が手に入るというもの。
第1~4期設計図 – CGT付録

この設計図の入手については、第一期・第二期・第四期というように販売が施され、
第一期の場合だと、第二期の販売によって供給が停止される形になり、
第二期の場合だと、供給が停止することなく安定的に供給が続き、
第四期の場合だと、第二期と平行して販売されることになりました。
第三期については、「オリエンテーリング」と呼ばれた1度きりの期間限定クエストにより入手することが可能。
CG Island クエスト オリエンテーリング

後に期間限定で宝箱から入手できる措置が施され、ゲーム内はゴールドラッシュに沸き立つことになります。
有名なトレハンポイントでは、ほぼ常時人がいる(張り付いてる)ような具合で、
期間内で水の洞窟に進行すると、宝箱目当てのPTが(中層組・下層組を含めて)5PTほど並行して漁っていたというような時期もあります。
この辺はファンブルグ前にて「水の洞窟TH中」というような看板を置いて、
後続のPTがトレハンの空振りにならないように看板を置く風習があったのですが、
トレハン中だと、昼夜を問わずその置き看板が乱立するというようにトレハン競争が激化しているのを感じる一幕もありました。

設計図自体はR5なので「R5以上が出てくる宝箱から出てくるに違いない」という推測も流れたのですが、
「怪しい洞窟」内の宝箱からでも設計図が手に入ったので、事実上どの宝箱からも手に入ったようです。
この辺は当時だと情報戦のような状態にもなっていて、
どこで設計図が手に入りやすいという情報が流れづらかったというエピソードを裏付ける話の1つとなっています。
また、シェラウェッソの塔の「固定箱」からも設計図が手に入ることから、
固定箱の白鍵・黒鍵・記念鍵も利用しつつ、宝箱の復活時間を見計らってループするということもありました。
赤箱として分類している「ダゴン箱」からの場合だと片割れ卵が手に入りやすいことをこのとき知ることになり、
後に、片割れ卵から手に入る設計図が増えるようになったとき、
シュレディンガーを早く手に入れることができたのはこのダゴン箱からの片割れ卵入手の賜物だったりします。

賑やかしとしては十分以上の効果を得たものの、幾つか弊害も帯びることになりました。
有名な話だと「設計図のすり替え」、
前作の場合だと未鑑定品を相手に渡さないといけない仕様だったので、
スタンプを押していないと自分の所有物かどうか分からないというもの。
あとは箱漁りのトレハンばかりが加熱してしまい、露店の販売やLv上げの稼ぎの募集が乏しくなってしまうというものです。
MMOではゲームマネー稼ぎを積極的に行う人と行わない人で、資金量の差が大きくなるのは常なので、
今回の設計図祭りを1つの資金の再配分と評価することも出来るのですが、
設計図が手に入るかどうかについては1つの運(と要領)が絡んでくるため、
再配分として機能しているかというと、限定的・部分的に留まったと評価せざるを得ません。

第一期設計図

  • Rノッカー
  • Rフェイクラット
  • Rハーピー
  • Rワイアーム
  • Rバンドレロ
  • Rガジェット

(※以下、ぱんぱら-PANDA PARADISE-さんにあるリストのClassを元に記事を構成しています)

RノッカーとRフェイクラットは、第一期設計図登場時投売り状態になっていたそうで、
原因としては、設計図ABCというように3枚で済むので比較的に簡単に作れることと、
他の集めづらい設計図を手に入れるためにループしているとネズミの設計図が溜まっていき、
魔ペットであることやネズミなので弱そうということもあって、あまり重要視はされていなかったようです。
(※黒龍城稼ぎや白竜城稼ぎでは、Flyが出てくるので種族勝ちのBeastとして重用される場面もあったそうです)
通常のノッカーは、V6 S13 T20 Q26 M35 Class100。
通常のフェイクラットは、V7 S12 T15 Q34 M32 Class100。
後に使い魔に対する理解も深まるにつれ、RノッカーとRフェイクラットはクロスゲートで最強の魔ペットだと評価されるようになりました。
また、設計図祭りのときでは設計図が集めやすいペットということで、逆に価値が上昇したという価値観の転換が行われることにもなっています。

Rノッカーは、V11 S18 T25 Q31 M40 Class125。
Rフェイクラットは、V12 S17 T29 Q39 M37 Class125。
クラスとしては、各クラスに+5されているという大幅な強化が施されています。
どちらも魔ペット型ということもあって人気だったのですが、Rノッカーの方が人気が出ました。
ノッカーということで定番モンスターが強化されているという意味合いが強いのですが、
魔ペットの場合、FPドライブの影響で多少QUIが低くても速度順で速く動けることから、
ペットでのQUI魔はあまり評価されなかったというシステム上の仕様も影響しています。
ただし、どちらもMNDが確保されるので魔ペットの性能としては最高性能として遜色なく、
STR振りを施して物理・魔法両方に実用の範囲内で対応できる「殴りノッカー」の発祥元にもなったり、
QUI振りの場合だとRフェイクラットの方が使いやすいというように要は使い方にも因るという結論。
最強といわれる所以としては、成長率が高い(Class125)こと、魔ペットとして理想的なBP構成であること、スキルスロットが10個あることです。
この辺の最強具合に関しては、クロスゲートはノッカーが代表モンスターであるということもあってあまり問題視されていません。
またデュエル上ではBeastということでプレイヤー(Human)に種族負けしているということもあって、Beastでどんなに強くても問題になりづらかった構図が存在しています。
それでも元の性能が元の性能なので、デュエルで種族負けしているにも関わらず戦力としてRノッカー・Rフェイクラットが用いられていたので、強度としては伝説級の強さとして君臨することになりました。

Rハーピーは、鳥モンスター好きの人から好評を得たペットです。
通常のハーピーのクラスが、V17 S17 T17 Q37 M22 Class110
Rハーピーのクラスが、V20 S20 T20 Q40 M25 Class125
元の性能上昇も高いので、一見BP上では扱いやすいようにも見えるのですが、
種族がHumanということでプレイヤーの種族属性と一緒であることや、
Q魔のBP構成なので、冒険だとそこまでQUIは必要なかったため性能としてはそれほど人気は出ていません。
一方で、鳥好きのプレイヤーさんがいるので、鳥の改造モンスターとして持てはやされることもありました。

Rワイアームの場合だと、元のワイアームの性能が高いため変化が乏しくなっています。
ワイアームのクラスが、V30 S30 T31 Q17 M12 Class120
Rワイアームのクラスが、V31 S31 T32 Q18 M13 Class125
そのため、元のワイアームの性能が高い場合、
Rワイアームの性能判定には影響を及ぼさないことから、
むしろ改造によって総Classが落ちる場合も存在し、
当時は火属性で固められていた風穴稼ぎではワイアームの水10とRワイアームの水9火1では
水10のワイアームの方が使い勝手がいいというように評価されることもありました。
ワイアームの見た目からして人気のあるペットだったのですが、
ワイアームLv1が「6時間で1匹」というくらいに獲得が難しいペットなので、
Lv1獲得もシビアということで改造人気が出づらいペットにもなりました。

Rバンドレロは、改造方法からして特殊なペットとなります。
バンドレロは捕獲不可能なペットで、改造には設計図の他に、
「バンドレロ系のプロフィールカードを4種集める」という変わった仕様になっていました。
バンドレロ、バンディッド、パイレイト、クラッシャーのプロフィールカード集めが必要になるということなのですが、
当時は盗賊が存在しない時代だと思うので、地道に倒しての入手が求められることになったものだと思われます。
設計図も5枚必要で、バンドレロの設計図は手に入りづらかったということもあって、Rバンドレロは幻に近いレアペットになっていました。
Rバンドレロのクラスは「V25 S30 T23 Q33 M14 Class125」ということで、使いやすいBP構成ではあるものの、あまりパッとしない性能です。
そのため、2度開催されることになった設計図祭りでは、2度目の場合だと設計図で値崩れを起こすといった一面も備えています。

Rガジェットは、RノッカーやRフェイクラットと並び、最強の魔ペットとして分類されることになったペットです。
宝箱を開けると箱モンスターが登場することがあるのですが、
その中でごく稀に「ピュアミミック」という白いミミックが登場することがあります。
プロフィールカード取得からして難易度が高いモンスターなのですが、
このピュアミミックは状態異常を使ってくる上に、戦闘中逃げ出したりもするので
結果として最上級に近いほどに捕獲難易度が高いペットになります。
Rガジェットの作成の場合、ピュアミミックが素体として必要になり、
この場合のピュアミミックはLv1でなくても改造可能な処置が採られていました。

性能の比較としては次の通り。
ピュアミミックは、V9 W24 T29 Q11 M37 Class110
Rガジェットは、V12 S27 T32 Q14 M40 Class125
ピュアミミックも使い道としては、魔ペットとして優秀なBP構成をしているところを
能力としてはピュアミミックよりも強化されていて、スキルスロットが9個あるのが特徴。
種族属性が見た目がAmorphasに見えるものの、Metal属性で水入りということで非常に使い勝手が良く、
何よりもボスモンスターである影モンスター(トゥーンシェイド)の見た目ということで、
ボスモンスターを扱っている気分を味わえるということで羨望の的になるようなモンスターでした。
純粋な性能差で評価すると、スキルスロットが10個あるRノッカー・Rフェイクラットの方が上手なのですが、
Rガジェットの場合だとMetal属性でHumanの種族に勝っていることから、ネズミよりもデュエル向きになっています。

CG Island モンスター 改造第一期

第二期設計図

  • Rゾンビ
  • Rモノアイ
  • Rモルボル
  • Rギミック


Rゾンビは、Humanに種族勝ちしているということで非常に価値を帯びてくるペットです。
元来Humanに種族勝ちしているということで、成長率が低めにとられているUndeadなのですが、
Rゾンビに関しては高い成長率や豊富なスキルスロットによって使いやすいペットとして数えられています。
ゾンビは、V37 S32 T12 Q12 M12 Class105
Rゾンビは、V41 W36 T16 Q16 M16 Class125
強いといえば強いのですが、VS型ということで扱い方に癖があるBP構成で、
ペットの運用方法に沿ってボーナスポイントを割り振るのが適切な使い方になります。
Vが高いので壁ペットとして扱い人もいたのですが、Tが低いのでバジリスクとしての信頼性はやや低くなるのが悩みの種。
デュエルだとプレイヤーがHumanなので、種族勝ちの影響でTが低くても壁として機能することは可能となるといった図式です。

Rモノアイは、バランス方のペットです。
モノアイは、V24 S16 T17 Q20 M28 Class105
Rモノアイは、V28 S20 T21 Q24 M32 Class125
Classは125あるのでバランス型として使いやすくはあるものの、
他に高性能なバランス型のペットも存在するので、Rモノアイとしては存在感が薄くなります。
基本的に蜘蛛モンスターということで、見た目で人気が出ず、
RRモノアイのための前提ペットという見方が強かったようです。

Rモルボルは、オチュー系が好みの人向けのペット。
モルボルは、V38 S23 T16 Q15 M23 Class115
Rモルボルは、V40 S25 T18 Q17 M25 Class125
全体的に性能が伸びているので、あまり違いを感じないものの、
元のモルボル総クラスとしては10違うので、総体の評価としては高くなります。
オチューとモルボル(踊り攻撃)がClass115、リーパーとカーボニア(キス攻撃)がClass120、
RモルボルがClss125という構成になっていて、オチュー使いとしては高性能モルボルが手に入って嬉しいといったところ。
VM型とはいえ、きのこモンスターとは違いVが伸びすぎているので魔ペットとしては不向きです。
そのためV振りで高R護衛を見込める壁ペットとして扱うか、S振りにして冒険として扱いやすくするかのどちらか。

Rギミックは、こちらも影モンスターとしての登場なのですが、
Rガジェットより性能が落ちているため、あまり人気はありません。
性質としては、常時手に入る機会を帯びた影モンスターといった扱いでしょうか。
ラピッドミミック(Lv不問)を改造すると手に入るのですが、
ラピッドミミック自体はピュアミミックより遭遇率が高く、
設計図が手に入りづらかったので、どうしてもラピッドミミックが供給過剰になっていました。
ラピッドミミックは、V9 S24 T23 Q16 M33 Class105
Rギミックは、V29 S25 T23 Q23 M25 Class125
ラピッドミミックが魔ペットっぽいBP構成をしているのに対し、
RギミックはバランスっぽいBP構成をしています。
またRギミックはAmophasでスキルスロットが6個なので、戦闘向けのモンスターとしてはあまりパッとしません。
そのため、大量のRガジェットを集めて看板モンスターとして扱っている人もいました。

CG Island モンスター 改造第二期

第三期設計図

  • Rスライム
  • Rリザードマン
  • Rピグミーバット
  • RRモノアイ


Rスライムは、通常のスライムと比べBP構成が全くの別物になります。
スライムは、V46 S26 T11 Q6 M16 Class105
Rスライムは、V27 S15 T17 Q50 M16 Class125
スライムがV型のモンスターに大して、
Rスライムは屈指といっていいほどのスピード型になります。
前作だとQが伸びるペットはあまり重用されていなかったのですが、
開幕に状態異常を攻撃を繰り出して早々と無力化させるというのが主な使い方になります。
使い道としては、主にデュエル向きとも言えるのですが、
フォースカット(相手のFPを0にさせる戦法)をさせる場合、
相手が回避をしやすい場合ではRスライムは使いやすくなっていました。

Rリザードマンは、改造モンスターとしては上位の人気を誇るペットです。
リザードマンは、V22 S32 T32 Q12 M12 Clss110
Rリザードマンは、V31 S31 T31 Q31 M6 Class130
バランス型のBP構成ではあるものの、Mが低い形での物理型のバランス型。
Classも改造ペットでは130でスキルスロットも8つあり、物理ペットでの万能モンスターという扱いになります。
V振りにするかS振りにするかで悩むところなのですが、
冒険ならS振りで、デュエルならばV振りが望ましくなるといったことになりそう。
非常に使い勝手がいいものの、あまりにも理想的すぎてMが低いことからMP不足で悩まされる場面もあったそうです。

Rピグミーバットは、強化蜂といった性能です。
ピグミーバットは、V11 S26 T20 Q27 M16 Class100
Rピグミーバットは、V14 S49 T4 Q49 M4 Class120
クロスゲートの場合、序盤だとSQ型が一番使いやすいように感じられ、
その中で、SとQが極端に伸びるのがRピグミーバットです。
Classは120ということで他の改造ペットでは物足りない部分もあるものの、
ここまで極端だと潔く感じられることからも人気となるペットで、
ファンブルグ周辺にいるお馴染みのペットの変換系という意味合いでも好評となるペットでした。

RRモノアイは、Insectタイプの極端にMが伸びる魔ペットです。
「V32 S7 T7 Q29 M50 Class125」というように、
HPが確保される形での魔ペット的なBP構成、
プレイヤーキャラクターがの杖職が採用するようなBP構成をしています。
HPが確保されているという意味ではデュエル向きなのかというと、
InsectがBeastほどではないもののHumanに種族負けしているので、やや難しいところがあります。
稼ぎでは、十分育つとほどほどに気絶しづらい魔ペットとして扱え、
水属性が含まれているので風穴での活躍が期待できるといった性能。

CG Island モンスター 改造第三期

第四期設計図

  • Rラングドック
  • Rディグゴブリン
  • Rミザリィバット
  • Rトレント


Rラングドッグは、改造元とBP構成が変わるタイプの改造です。
ラングドッグは、V20 S30 T43 Q12 M10 Class115
Rラングドッグは、V20 S10 T43 Q12 M40 Class125
盾モンスターのアイギスのようなBP振りをしていて、
アイギスがClass120なのに対して、RラングドッグはClass125という形に。
性能差からしてRラングドッグの方が強いように思えるものの、
デュエル上だとInsectがHumanに種族負けしていて、アイギスだとMetalでHumanに種族勝ちをしています。
VとTがそこそこあるので、魔ペットでもそこそこ攻撃に耐えられる点も頼もしいところ。

Rディグゴブリンは、物理型のモンスターとして人気を誇ったペットです。
ディグゴブリンは、V30 S26 T24 Q23 M4 Class107
Rディグゴブリンは、V26 S49 T22 Q22 M8 Class127
内容としてはRリザードマンのSTR特化型といった内容。
Rリザードマンが物理型で平均的に伸びるのに対して、
RディグゴブリンはSTR特化を基調としてVTQがほどほどに伸びています。
ダメージを求められる物理モンスターとしては最強といってもいい内容なのですが、
Human属性なので、プレイヤーキャラと種族属性が被ることからリスクヘッジが出来ていないという悩みも抱えることになります。

Rミザリィバットは、攻撃型のペットとして面白い活躍をするペットです。
ミザリィバットは、V13 S28 T12 Q29 M18 Class100
Rミザリィバットは、V6 S44 T6 Q33 M36 Class125
S特化でQとMが結構伸びるといった内容。
魔法と物理に対応可能なのですが、VTが低すぎるので剣モンスターとは異なり、
デュエル向きにはならないといった構成です。
FPが大量にあるペットとしてガンガン物理スキルを使えるペットとして扱ってもいいし、
魔法も駆使しつつ多方面に働けるペットとしても使えるため応用幅は広め。

Rトレントは、改造ペットで最強に近い壁ペットになります。
トレントは、V32 S17 T32 Q12 M17 Class110
Rトレントは、V51 S24 T34 Q10 M6 Class125
VTが伸びるということで非常に頼りになる壁ペット。
しかし壁ペットとしては特化しすぎている感もあるようで、
バジリスクが「V36 S38 T34 Q11 M6 Class125」なのですが、
バジリスクの方がSが伸びるので、バジリスクの方が使い勝手がいい
というようにバジリスクの使いやすさが再認識されるケースもありました。

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前作の伝統陣「W陣」

前作のクロスゲートの場合、縦2マス横5マスの合計10マスしか存在せず、
それに関してはコンチェルトゲートの旧章でも同じ内容なのですが、
横に対するポジション移動が行えなかったので、そもそも陣形そのものの概念が乏しくなっていました。

そのシステムの中でクロスゲートでは数少ないながらも陣形が存在し、その代表格となる陣形が「W陣」です。

「W陣」が広まった背景

「フリアボロス」のクエストが実装され、開始条件がランクアップ3(王宮もしくは熟練)以上。
ストーリーとしては、総大司教ブルメイルの話では「悪しき力」によって閉ざされているクロスゲートを、
「閉ざされた祭壇」を破壊し、更にその奥に存在するクロスゲートを解放するように頼まれるといった内容。
CG Island クエスト フリアボロス

「閉ざされた祭壇」での依代戦や、過去に稼ぎ場として使われた「氷の洞窟」を抜け、
迷路となっている松明を灯して進行する「氷雪の牢城」の途中にはルビが存在し、
この中ボス扱いのルビを倒すと「氷の約束」を手に入れることができます。
「氷の約束」は、使用するとルビ撃破後の「氷雪の牢城」にワープできるので、
一度クエストを中断してまた後日挑戦しにいったり、クエスト攻略失敗の保険アイテムとして用いるアイテムです。
CG Island クエスト 極寒のゲート 依代戦
この「氷雪の牢城」を更に進んでいくと、浅域から神域への扉となるクロスゲートの元へ到達することができます。
そのクロスゲート前には「フリアボロス」が存在し、当時としては屈指の強敵として立ち塞がることになりました。

フリアボロス戦の特色はというと、まずは戦闘中の猛攻に耐えることが求められます。
フリアボロス戦は、フリアボロス(無属性)、シェイド(風)、シャドウ(火)、トゥーンシェイド(水)、デコイ(地)の5体が登場。
全員が2回行動なので、実質的には10匹を相手にしているのと等値の戦闘になります。
まともに戦うとフリアボロスと影モンスターの4匹は、範囲魔法と全体魔法を頻繁に使用してくることから、
まず回復が間に合わず、そのままの火力で押し切られて敗退することになります。
薬での回復だと1ターンに1回しか使えないため、ペットを回復するかプレイヤーキャラを回復するかを迫られることなり、
どちらかを回復しようとすると、どちらかの回復が間に合わなくなるといった事態に陥ることから、
その対策として「クレリックを2キャラ用意して、ヒーリア(全体回復)を連打をして倒すボスなのではないか」と言われることになりました。
全体回復魔法としてリジュネア(全体回復)も大きな回復手段なのですが、フリアボロス戦ではリジェ系を使うと「範囲即死魔法」を使用してくるようになります。

そのためこの「範囲即死魔法」を脅威と感じることから、フリアボロス戦は「リジェ系の使用は禁止」とあらかじめ指示されることもありました。
(※リジェ使用に関しては範囲即死魔法が確率での気絶なので、ややバクチがかかるものの範囲即死魔法を打たせる目的でリジェを使用する場合もあり)
CG Island クエスト フリアボロス ルビ戦・フリアボロス戦

内容が内容であるため、当時倒せる人が少なかったと思われるボス戦なのですが、
そのままの真っ向勝負では倒せないボスに対して編み出された戦術が「W陣」になります。
この陣形とクロスゲートの仕様を用いて、魔法攻撃対策と物理攻撃対策の両方をこなすことに成功した防御陣になりました。

「W陣」の効果

前作のクロスゲートだと前作特有の仕様が幾つか存在し、
「対象が存在しない箇所に、攻撃やスキル選択ができない」といったものがあります。
これは範囲魔法や全体魔法でも一緒で、敵モンスターでも同じ仕様です。

そのため、範囲魔法攻撃対策にペットを引っ込めて「W字」(もしくは「M字」)に配置すると、
範囲攻撃が実質単魔と同じ効果範囲にしか及ぼさず、ダメージは範囲攻撃1発に抑えることに成功し、
全体魔法も全員で5人しか存在しないため、総ダメージ効果としては半減になります。

物理攻撃対策として用いられるのは幾つか方針があって、3つほど紹介してみると、
1つは、1行動目はスキル攻撃で2行動目は通常攻撃、
もしくは1行動目は通常攻撃で、2行動目スキル攻撃といった具合です。
前作だと通常攻撃も強力だった都合から、連携でのダメージも見込んで物理職だと攻撃に専念することがありました。
前作の場合では高Rでは「回避装備」が強力だったため、回避すると実質的に物理ダメージが無効化されます。
そのため、回避(回復)できないペットを連れているよりは、
ボス戦では回避で物理ダメージを無効化する単機の方が有効に動けるため、
回避装備を着込んだ近接職が強すぎるといわれる1つの評価の根本となる箇所です。
(※後に生産職以外の全職業がランクアップ4を経て回避装備の世界に参入可能に)
攻撃を受けてLPが減少した場合は、1行動目は自薬、2行動目は攻撃というように切り替え、
LPが減少するとドライブ減少によりPT中ほぼ最速で回復できたので、かなり安定する行動となります。
またリヴァイヴを使う場合にも、クレリックがヒーリアの使用で手が離せない場合だと、
単機によって2行動が行えるプレイヤーが低Rリヴァイヴ用いる場合があって、
比較的に攻撃が穏やかな2行動目にR1~2リヴァイヴを使用するといった(比較的に)安全に蘇生するための手法も存在しています。
この場合あと、1行動目通常攻撃で、2行動目スキル使用となるのですが、
スキル「戒驕戒躁」がターン最後に攻撃といった仕様なので、
「戒驕戒躁」を含めて考えると1行動目通常攻撃、2行動目スキル攻撃の方を優先的に採用することもありました。

また、精霊の卵を使ってReBrith無敵や性能向上により近接と遜色なく行動することも可能なので、
ペットの数を減らしている分、被弾の可能性も増加するためReBrith使用との相性も良くなる陣形でもありました。

2つは、1行動目はスキルを用いて、2行動目はガードするといったもの。
杖職でも単機の場合があったのですが、ガードの仕様として、
「防御は物理ダメージを10%、20%、30%、40%、50%、もしくは1ダメージに軽減する。 」
といった仕様が存在します。
戦闘基礎-XG資料館-PochiLong
つまり、物理攻撃に対しては平均4分の1ほどダメージを減少することが可能となり、
物理攻撃に対するLPの割合が4倍ほど増加することになります。
このことから杖職のLPやDEFが低めでも、単機でのガードが有効な戦術となり、
低Lvでフリアボロスに参加しているキャラも、
1行動目スキル攻撃で2行動目ガードでやり過ごすといったこともよく見られる基本的な対策になっています。
(※それも無理な場合は1行動目ガード2行動目もガード、
 もしくは味方に攻撃してもらって戦闘の最初の方で気絶させるといった対策もありました)
この場合は、基本的にボスモンスターが崩撃を用いないのが前提となる話で、
前作の崩撃のダメージだとR10で通常攻撃の4倍ほどダメージが加わることから、
W陣でガードを採用するかどうか決める場合には、相手が崩撃を使ってくるかどうかが判断の分かれ目となります。
崩撃-スキル-XG資料館-PochiLong

3つは、基本的にW陣を採用しつつ、ペットを出して対応するといった手法も存在しています。
基本的に敵モンスターは、範囲魔法といえどもにしかランダムにしか打ってきません。
一方で、こちらは効果的に範囲を指定することができることから、

このような陣形を組むケースもありました。

中央の後ろに範囲攻撃を打ち込まれると4体同時に攻撃されてしまう弱点はあるものの、
確率として6分の1で、中央の場合は味方のヒーリス(範囲回復)に関しては常に狙えるものになっています。
他にも杖職が多い場合だと、

このような陣形を組まれることがあって、

相手が崩激を打ってきてガードできない強敵の場合だと実際このような陣形が組まれることもありました。

W陣の弱点

W陣にはある種決定的ともいえる弱点が存在し、
その1つが「単機のキャラが無力化されると、単機で動いている分、割合としては1度に2体分動けなくなる」というもの。
フリアボロス戦の次のクエストであるアッカス戦では、
アッカスは暗殺(一撃死)を使うことがあるので、

アッカスが暗殺を連打するとこのような悲惨な状況に陥ることもありました。
CG Island クエスト アッカス アッカス戦
W陣で2人倒れると合計4体が倒れた効果になると判断することもできますし、
5人中2人倒れているので既に半壊状態だと判断することもできます。
特にランダムで1点に攻撃が集中すると陥りやすく、気絶すると瓦解しやすい陣形という特徴も備えているように思えます。

これと同じ理屈で、単機で状態異常で無力化されることになると、
行動回数分早く状態異常から回復することができるという利点があるものの、
逆に毒や酩酊を食らうと、より早く毒ダメージや酔いダメージが回ることにもなります。
あとは配置ミスでW字になってない場合もあるので、その場合の影響も大きくなるといった特徴もあります。

あとバロス戦だと状態異常を使ってくるボスなので、

混乱で強制的にポジション移動を使わされてランダムな「陣形崩し」もされています。
CG Island クエスト リヴェリス バロス戦

敵側がW陣を敷いてくる場合もあったものの、ボス戦では1体1体削っていくのがセオリーなので、特にWになっていても問題になりづらい要素になっていました。

コンチェルトゲートのW陣

前作と今作で仕様が違うため内容が異なるのですが、
敵モンスターがW字に配置されていると、前作のプレイヤーとしては「W陣を組んでいる」と懐かしむことがあったり、
激震蟹での気功弾誘導目的で

このような「W陣」を組まれることあって、結果的に内容を変えて脈々と受け継がれることになりました。

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