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Drop(ドロップ)・Class(クラス) Archive
パラメータの調整に関して
- 2010-03-02 (火)
- Drop(ドロップ)・Class(クラス) | 戦闘
4月に行われる「パラメータの調整」について。
クリエイターズボイス 4月アップデート情報「パラメータの調整」
<雑談掲示板 DQ強化によるPETの多様化について>
まず大前提として大文字で『予定』と出ています。
具体的な内容が出ているとはいえ、まだハッキリした話ではないことを念頭に置かないといけません。
また、座談会の開催が3月中に行われることも宣言されているため、その場で意見を申し立てるという機会も設置されています。
http://twitter.com/akamiko/statuses/9820707596
ATKが上がれば比較的顕著にダメージが上がる処置
>・ATKが上がれば比較的顕著にダメージが上がるようになります
これの影響については「クリティカル」についての記事にて述べます。
この話については運営側の説明よると次のような狙いがあります。
「ダメージを与える量、被ダメージ量が、
目に見えて大きくなるとそれだけ自分自身が
強くなってくるように思えますd(=ω=」
属性の補正値の撤廃による、属性ダメージの上昇
> また属性に関して「補正値」という概念があったのですが、
> これを撤廃し、属性ダメージがより顕著にでるようになります。
こちらは属性魔法に対する実質的な強化処置。
近接ダメージが著しくなった分、属性のダメージ差を利用すれば魔法攻撃使用側のメリットになります。
:追記
詳細は不明との指摘あり。
<質問掲示板 あかみこさんのブログの中で>
適正MGAの最低値の上昇による、魔法ダメージの軽減
> 適正MGA値の最低値を上げます。プレイヤーの皆さんには、
> ほぼ影響がでない状態だと思われます。
この処置に関しては次のような効果が狙えるのですが、
・適正MGA値の最低値を上げることによって、以前より高MGAが必要になってくる
・低MGAの敵モンスターが放ってくる魔法攻撃でのダメージ減少
「プレイヤーの皆さんには、ほぼ影響がでない状態」とあるので、後者側の調整を目論む形になっています。
転じて、攻撃面で差が出ないとQM魔はVM魔に適わないという意見も出ています。
http://twitter.com/hituti/statuses/9819998045
http://twitter.com/bubu2sei/statuses/9822138390
今回の更新に関しては回避側の修正が施されるため、防御面で差を出す方向性へ。
回避率の最大値の上昇
> ・回避率の最大値を33%から90%に変更
> ・攻撃失敗率の数式も合わせて調整
(中略)
> ※回避率90%でもヒット率の計算がありますので、
> 9割避けるという意味ではないです。
> むしろこれまで33%程度だとヒット率に相殺されてしまっていたのが
> 現状としてあります(=ω=;
背景としては、よく引き合いにだされるBP構成として、
VS、VD、VQ、VM、SD、SQ、SM、DQ、DM、QMの極振りのうち、
VSとVMが最も強いと言われ、逆にDQがの極振りが最も活躍が見込めず、DQのパロメータでも活躍できるように運営側に要請する行為が度々行われていました。
クリエイターズボイスにもある通り、33%の回避率上限に加えて、ヒット率に相殺されていたので33%の回避率もほぼ実現できていません。
装備面でも、効果が薄いAVDが伸びる靴装備よりも、DEFやMGDが伸びるブーツの方が信頼性が高いと言われていたので、回避率の上限調整については必須の条項です。
しかし、回避率に関しては、プレイヤー側では今まで大雑把な話で進行されていた事実もあります。
回避率上昇要望の曖昧さ
顕著な例を挙げると、スキル「陽炎」を含んだ回避率の話については、プレイヤーサイドでほどんど行われていません。
回避率の上昇に関しては、要望としては出ているものの具体性に乏しいのが実態としてあり、どのように調整されるかは手探り状態で模索していく必要があります。
クリティカルとカウンターの上昇
> ・クリティカル発生率の数式を調整
> ・クリティカル発生時のダメージ計算を相手DEF考慮を撤廃
> ・カウンター発生率の数式を調整
> ・カウンター発生率の向上に伴いカウンター時の攻撃力を調整
DEXとQUIの調整にあわせて、それぞれが活かされる処置が行われます。
DEXに関しては「HIT、AVD、CRI」が伸び、「AGL、AVD、CTR」が最も伸びます。
ステータス – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
例えば、DEXにスターテスを振ってクリティカルが発生しやすくなっても、ATK上昇に劣ってしまうようならあまり意味がありません。
一方で、QUIにスターテスを振って(ナチュラル)カウンターが発生しやすくなっても、ATK上昇に負けてしまうようならやはり意味がありません。
そのようなわけで、それぞれその攻撃力調整が行われます。
これに関してはステータスというより、各種の武器と照らし合わせてみると分かりやすくなっており、
斧の場合だと、総合的に判断すれば、
・ATKが上がれば比較的顕著にダメージが上がるようになる
・クリティカル発生時のダメージ計算を相手DEF考慮を撤廃
これらによって、更にダメージ上昇するようになりますが、
・回避率の最大値を33%から90%に変更
これによって、更に外しやすくなるといった状態に陥る見込み。
つまりは、斧装備は更に斧装備らしくなるといった処置が施されることになります。
最大値の90%で回避されると、斧はこれからDQ型に勝てなくなるのではないかと心配する人もいて、ツイッターだと次のような意見が展開されていました。
http://twitter.com/hituti/statuses/9819700386
http://twitter.com/hituti/statuses/9819792991
そもそものコンセプトが、器用(QD)タイプが肉弾(VS)タイプに強くなるような設計を目指しているので、運営側としては元よりそのつもりです。
>・器用タイプ ⇒ 肉弾タイプ
> 肉弾タイプからの攻撃は痛いものの、得意の回避で攻撃を無効化。
> なおかつ高いカウンター率から、肉弾タイプを返り討ちにできる。
> さらに続けて器用タイプからの攻撃で手数が増える。
では、絶対勝てなくなるかといわれるとシステム上そうはいかなく、あまり目立ちませんが現在の仕様でも「必中の物理攻撃」というものが存在しています。
私が思い当たる「必中の物理攻撃」だと2つあり、1つがコンボなので、現在の仕様を利用しても対抗策としてはちゃんと存在してます。
もう1つの心当たりである「必中の物理攻撃」がスキル「カウンター」なのですが、これは前作で確認された話で、今作でも必中かどうかはまだ試していません。
槍の方もカウンター発生率や攻撃力を上げることによって活躍が見込めるようになっており、近接3職内のスターテス上の職業バランスも考慮されているようです。
DEXとQUIのステータス上昇
> ⇒主にDEX、QUIに振った場合でもHPとATKの上昇値を高めます
> ・DEX 1ポイントに対して、
> これまでHP0.6上昇、ATK0.2上昇
> 改善後、HP2.1上昇、ATK0.7上昇
> ・QUI 1ポイントに対して、
> これまでHP0.6上昇、ATK0.4上昇
> 改善後、HP2.1上昇、ATK0.9上昇
まず、HPやATKが伸びる処置ですが、どちらとも重要なスターテスであるため、両方のステータスが伸びると能力面でのバランス改善が見込めます。
前々から出ていた「DQ極振りを成り立たせてほしい」という要望を適えるためには最善の修正かと思われます。
次、数値上の問題として、指標として使われているDPやDSPに影響があるのではないかとの指摘。
DPやDSPは「(HP+MP)÷3+ATK+DEF+MGA+MGD+AGL+RCV+HIT+AVD+CRI+CTR」という計算上で成り立っており、
DEXとQUIが1伸びることにどのような影響があるかというと、
DEX = (HP+0.6+MP+3.0)÷3 ATK+0.2 DEF+0.2 MGA+0.4 MGD× AGL+1.6 RCV× HIT+1.5 AVD+2.0 CRI+2.0 CTR+0.9 = 10.0
QUI = (HP+0.6+MP+0.6)÷3 ATK+0.4 DEF+0.8 MGA+0.2 MGD× AGL+2.0 RCV+0.2 HIT+0.6 AVD+2.0 CRI+1.4 CTR+2.0 = 10.0
という法則性が見られます。
HP上昇率とATK上昇率をみると、DEXとQUI共に「(HP+2.1-0.6)÷3 ATK+0.5 = 1.0」の誤差が出てきます。
使い魔 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
つまり、

このDSP表が(相対評価の)指標として使えなくなるということです。
転じて、Lv1ステータスも再度洗いなおさないといけないので、Lv1ステータス比較表のHPとATKの部分も変更になるという影響も出てきます。
Lv1比較表 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
Dropも初期計算の修正が必要になります。
しかし、計算機のサイトは更新が滞っているので、ペットのDQに関する上方修正は行わないように要望を出す人もいました。
http://twitter.com/timiccho/statuses/9823840588
http://twitter.com/doragyon/statuses/9829430279
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Matamata Shopさんで2~3ヶ月ほど無管理状態が続く
- 2009-09-29 (火)
- Drop(ドロップ)・Class(クラス)
コンチェルトゲートのペットのクラス情報を一手に引き受けることになっていたMatamata Shopさんなのですが、
どうやら無管理状態のようで、掲示板にクラス情報を書き込んでも更新してもらえない状態が続いています。
掲示板をみると、7月28日の時点で書き込まれているスパムの削除が行われていません。
つまり2~3ヶ月ほど管理が行われていない状態のようで、6月15日の「ますたぁ」さんの最終発言を境に音信不通になっているようです。
同じ「マタマタしょっぷ」のギルドの方(「てんちょ」さん)が
>誰かさんがクラス範囲リストを更新してくれないので
>そろそろうちでコンテンツ引き取ろうか考え中です。
との書き込みが9月18日時点で出ています。
(*クラスを確定させるスレ8の「■508 / inTopicNo.9) Re[5]: ブロンズゴーレム」のレスから引用)
まだ現時点で具体的な話は進んでいないようなのですが、将来的にクラス情報を扱うサイトが変更になる可能性が出てきているので注意。
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国内におけるクラス論ドロップ論の歴史
- 2008-12-13 (土)
- Drop(ドロップ)・Class(クラス)
クラス(Class)論やドロップ(Drop)論とは、海外から輸入(または伝来)された理論です。
CGのプレイヤーだとその手の経緯についてよく分かってない人が多いらしく、
>クラス論とは、CGの前作XGでの成り立つものであって、誰かがプログラミング解析してわかったらしいです。
ペットの成長率等についての議論・検証スレ – コンチェルトゲートしたらば雑談所 23のレス
この情報を受けてか、
>「XG時代に設計書か何かの情報が、某掲示板に流れたらしい」
かんたんクラス講座: 第2回 ステータスっていろいろあるね
というような認知度です。
CG Islandさんだと、
>中国・台湾様からの情報です。
>情報提供によりまとめ、公開することになります。
>私自身が調べたものではないことを、確認しておきます。
CG Island
過去に公開されていた、XGMS(Corssgate Monster Serch)さんだと
>クラスは中国人プレイヤー達によって発見されたと言われている物です。
>日本に広まったきっかけは日本語のわかる中国人、もしくは台湾人による日本の使魔系サイトの掲示板に投稿されたのが最初のようです。
Crossgate Monster Serch/クロスゲート使魔検索 クラスとドロップ
(*管理人のいづなさんが途中音信不通になったため、エールさんが欠片として一部復旧)
XGMSさんだと「中国運営元からの流出」の可能性について触れられていました。
「面白くなくなる・夢が無くなる・売れなくなる」という点を挙げると一見取り扱うべき情報ではないように見えるのですが、取り上げないとさらに困った状態になりました。
理論を知っている人だけに安値で取引されている良体のモンスターを独占できるという状態です。
予防措置として情報の隠蔽する段階から、事後処理としてクラス論・ドロップ論を受け入れる段階へ移行され、幅広く知られるようになります。
基本的に「ペットの成長率がよく分かりやすくなる」理論なので、単純にDrop0の方がいいとは限らず、例えばDrop0よりDrop5の方が良体として評価されることもありました。
(例:Vが伸びるとMNDが下がったので、極力Vが落ちていた方が高評価される場合もあった)
結果的にはペットの評価の多様性が高まるというプラスに作用することになりました。
この話はかれこれ5年ほど前の話になります。
XGの理論をほぼそのまま使っていたので運営側も織り込み済みだったはずなのですが、CGではこのことが槍玉に挙げられてwikiで取り扱うかどうか議論になったことがあります。
ペットの成長率等についての議論・検証スレ – コンチェルトゲートしたらば雑談所 18~31のレス
wikiのモンスターのページに、最高クラスを書き込むと削除されるという事態に。
ペットの成長率等についての議論・検証スレ – コンチェルトゲートしたらば雑談所 75~105のレス
「wikiの在り方の討論しよう」スレッドでは、前半部分がクラス論の取り扱いについてで占められています。
当時はDPやDSP理論の方が主流だったこともあり、結果、個別のペットの最高クラスの情報は「マタマタしょっぷ」が一手に引き受けることになりました。
wikiの在り方に付いての討論しよう – コンチェルトゲートしたらば雑談所 334~345のレス
wikiの在り方に付いての討論しよう – コンチェルトゲートしたらば雑談所 377~418のレス
最初は不正行為に関わる情報を扱いたくないとの意見もあったのですが、後にクエスト/R25 石板の謎 – コンチェルトゲート Wiki*の情報も扱われるようになりました。
クラス論・ドロップ論に関しても理論が掲載されるようになり、公式掲示板ではDrop鑑定を頼み込む人が平常どおり扱われるくらい抵抗感なく受け入れられています。
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CGで現在確認されているクラスは0~50まで
- 2008-05-06 (火)
- Drop(ドロップ)・Class(クラス)
現在確認されている最高クラスは、ウーズのV50のようです。
<Matamata Shop クラス一覧 rev.1.15>
http://cg999.hp.infoseek.co.jp/prof/cg_petpf15.html#000425
(*画像が大量に表示されるので注意)
一方で、最低クラスは、
ゴブリンオーブのM0~4
http://cg999.hp.infoseek.co.jp/prof/cg_petpf15.html#000002
タイガークローのQ0~4
http://cg999.hp.infoseek.co.jp/prof/cg_petpf15.html#000186
ベノムビーのM0~4
http://cg999.hp.infoseek.co.jp/prof/cg_petpf15.html#000322
まだ0~3の範囲(3125分の1の例外)は登場していない、というべきか。
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野生モンスターのクラス理論
- 2007-11-29 (木)
- Drop(ドロップ)・Class(クラス) | モンスター
野生モンスターのクラスで、新仮説(捕獲したLvまでの成長クラス)について触れられています。
サイト名が見当たらないのでアドレスだけ紹介。
http://cg999.hp.infoseek.co.jp/cg_pet.html
ここの「Lv.1以外で捕獲したペットに関する考察」です。
例を挙げて説明すると、
Lv10の野生ゴブリンオーブならば、
Lv10までの既に上がっているクラス成長率(捕獲したLvまでの成長クラス)と、
これから上げるLv11からのクラス成長率が同一でない、
という、野生(Lv1以外のモンスター)での話です。
この「捕獲したLvまでの成長クラス」というのが、どのような性質のものか把握できないようで「規則性もなさそうにみえる」とのこと。
また、現段階の検証だと、「捕獲したLvまでの成長クラス合計」(つまり、Lv10野生ゴブリンオーブならLv2~10まで)は、「捕獲したLv以降の成長クラス」(つまり、これから上がっていくLv11以降)より低くなっているようです。
以前から、野生モンスターが弱いといわれていましたが、今回の理論はその具体的な実証例。
まだまだサンプル数が少ないので、サンプルを募集中とのこと。
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