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「緑の錬金石」システムでみられる修理システムの歴史

今回はドラゴンクエスト10に追加された「緑の錬金石」のシステムについて。
この2016年5月25日に実装されたシステムを簡潔に説明すると、

  • 錬金失敗した能力を成功扱いにする(コスト安)
  • 成功品を大成功品扱いにする(コスト高)
    ※ただし理論値と呼ばれる最上級の大成功までの数値までは伸ばせず
  • 対象はLv85、Lv90装備に限られる

内容としては、一種の性能強化のシステムなのですが、
錬金失敗品から成功品へもっていく段階がコスト安なことを踏まえると、
性能強化というよりも「修理」という性質の方が強い側面が出ています。
【アス通】 新システム「錬金効果の強化」情報 (2016/5/18 更新)|目覚めし冒険者の広場
大型アップデート情報 バージョン3.3[前期] (2016/6/30 更新)|目覚めし冒険者の広場
開発・運営だより -第34号- (2016/7/1 更新)|目覚めし冒険者の広場

尚、Lv85やLv90という現在最上位の装備に限られている理由としては、
「武器以外は高価な装備品がいらない(いわゆる防具は耐性重視)」といった風潮が存在するため、
高Lv装備の販促を兼ねてのLv85やLv90限定の内容となっています。

クロスゲート

  • 修理職人の存在

クロスゲートの場合だと、職業から「修理職人」が存在し、
「武器修理職人」と「防具修理職人」で分かれていました。
前作の修理職人を通した耐久度の仕様について
クロスゲートの場合だと、耐久度(Dur)が0になると装備品がロストします。
そのため修理のスキルを使い、減少した耐久度(Dur)を回復させるのですが、
最大耐久度よりも下がっていくため、やがて買い替えが必要になるシステムです。
また、耐久度を回復させているとNPCへ下取りができるので、
売却場所を心得ていると、下取りで次の装備品の資金にすることもできました。

修理時にはFPを消費するのみで修理可能なものの、成否判定は存在。
失敗しても装備品がロストしたりこれといったペナルティはないものの、
失敗するとスキル経験値が入らず、FPは消費するためFP回復代が嵩んでいくといった図式。

  • 装備品が長持ちすることのメリットとデメリット

装備品が長持ちするということは、通常の装備が売れづらくなるといった作用が働きます。
これに関しては、ダメージを食らわないと装備の耐久度(Dur)が削れないといった基本仕様があり、
回避装備だとダメージを食らいづらくなるといった事情から、
高級な回避装備を着こんでいると、なかなか買い換えてくれなくなるといった事情が出てきます。

一方で、一度各種の宝石を「装飾」スキルを用いることで、
装備品の性能を上昇させるのシステムが作成職にあったのですが、
攻撃力が上昇する「アクアマリン」と
攻撃力が大幅に上昇するものの耐久度が減少する「スターベリル」だと、
・R8アクアマリン ATK+17%
・R8スターベリル ATK+24% DUR-48%
同程度の品質(Rank8)と供給で、アクアマリンの方が価格価値が高い傾向にあったことから、
耐久度が減るといった仕様が毛嫌いされていた節があります。

また、耐久度が減る宝石でも「Oパーツ」や「Qパーツ」といった
供給が少なく性能上昇が著しいものの場合では、取引価格が高騰していたので、
耐久度と引換に性能上昇するといったシステムは、供給と成果によるといった内容にもなっています。

コンチェルトゲート

  • 修理職の消失

クロスゲートだと職業が多すぎるため整理が必要だといった糾弾活動が実り、
続編のコンチェルトゲートだと修理職人は消失し、
修理のシステムは作成職へ統一されることになりました。

一方で、どこのMMOでも新職業がアップデートの目玉になるので、
後々修理職人がどこかで復活するのではないかと期待している人もいたのは事実です。

  • 修理方法の変更

クロスゲートだと修理にFPを消費するだけでよかったものが、
コンチェルトゲートだと修理に素材が必要になります。
この素材に関しては、作成時の少量の素材で済むものの、
もう1つ同じタイプの既製品を用意すれば修理可能だっため、
手間の都合で、既製品を修理に使う修理方法(2個の装備品を1個にする「2個1修理」)も頻繁に行われています。

コンチェルトゲートだと、アイテムを埋めるとルーンキューブを獲得でき、
それをNPCに売却することによってゴールド化することができる「開拓」のスキルが存在し、
基本的には、耐久度が減った装備は「開拓」でゴールド化する方が経済的です。

そのため、修理することによって性能上昇するシステムが取り入れられ、
10回ほど修理し続けると、性能の1割ほど上昇することになったのですが、
この段階だと最大耐久度が下がったままなので、
装備品としてはモロくなっていくといった仕組みは残っています。

  • 最大耐久度の上昇のシステムの上昇

クロスゲートだと、耐久度が数値化されていたのですが、
国内のコンチェルトゲートだと、耐久度が数値化されていたものの、
プレイヤーが見た目で判別できるのは、
新品・緑・黄色・赤・ロスト(消失)の5段階で大雑把なものになりました。

これに関しては改悪の方向性に進んでいたといった評価しかなく、
実際耐久度にまつわる不具合がプレイヤーに把握しづらいといったエピソードがいくつもあります。
修正された「アイテム合成によるDur上昇法」について
海外のコンチェルトゲートの画像で、耐久度が数値化されていたのをみると、
クロスゲートからの続編としては耐久度は数値化されていたままの方が良かった
といった客観的な判断の1つにもなっています。

そのため、装備品のロスト(消失)から、手元には残る装備不可能状態へ仕様変更になったり、
課金アイテムの「芯修理材」、ゲーム内で手に入る「プチ芯修理材」といった
最大耐久度自体が回復するアイテムも登場することになっています。

これらのシステムにより、修理により性能上昇しつつ、
(プチ)芯修理材を用いれば限りなく使い続けられるようになり、
耐久度が削られ装備品を買い換えていくといった基本システムの中で、
「本気装備品を育てる」といった1つの方向性が示されることになりました。

これからの方向性

ドラゴンクエスト10の準備作の1つの段階でこのような下地ができていたので、
開発段階から「緑の錬金石」(要は修理)のシステムの構想があったのは想像に難くありません。

当時だと装備品の循環の方が必要だったので「汗と涙の結晶」の方が先で、
「武器以外は高価な装備品がいらない(いわゆる防具は耐性重視)」というのが気風にあっていたことから、
少なくともver2段階では必要なかったものなのですが、
逆に高価な装備品を買わないことが問題視されることになり、
一方では、ver3.2に見られたストーリーボスの急激な難化現象へ(需要の創設)、
もう一方では、装備品を買いやすくする「緑の錬金石」システムの導入(供給の創設)
というような流れになっています。

「緑の錬金石」の入手法としては、
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日々の活動を通してコツコツと手に入れるといった内容なのですが、
クロスゲートやコンチェルトゲートだと修理システムは職人のシステムとして採用されていたものです。

話は変わって、夏祭りで紹介されていた実装見送りになった開発画像なのですが、
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花摘み、採掘
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調剤、陶芸
ドラゴンクエスト夏祭り2016の重要そうなまとめ

陶芸はクロスゲートやコンチェルトゲートでは存在しないものだったものの、
それ以外はクロスゲートやコンチェルトゲートで存在し、
職業化されていたもののメインスキルとなるようなものです。

つまりこの先どのような展開がなされていくのかというと、
職業として専門化されていたシステムを、必要に応じて
全員が参加できるようにカジュアル化してシステムを再構成させている
といったことが今後行われていく展開になるようです。

使い魔(モンスター、ペット)の扱いの変遷

本日、3月27日ということで、国内のコンチェルトゲートのサービス終了日となります。
今回はクロスゲート、コンチェルトゲート、ドラゴンクエスト10を通した、
使い魔(モンスター)の連れ歩きの変遷について紹介したいと思います。

クロスゲート

個々の使い魔それぞれに「忠誠値(HMG)」というパラメータが存在し、
通常状態だと忠誠値の上限が60しか伸びません。
しかし「テイム」というスキルを取得すると、100まで伸ばすことができました。
テイム-スキル-XG資料館-PochiLong

忠誠値という数値の増減については様々な要素があり、
テイムのRank、主人(プレイヤーキャラ)の魅力(CHM)、使い魔のLvなどによって決まり、
忠誠値が80以上で、戦闘中の命令を必ず聞くようになり、
忠誠値が100以上で、フィールド上に床置きすることでその場に留まらせることができました。
逆にあまりにも忠誠値が低下すると、戦闘中に永久離脱してしまうことがあり、
その場合、これ以上の忠誠値を低下をさけるにCHMが下がる戦闘を避けたり、
フニフニの種という忠誠値を上げるアイテムを用いるといった処置が施されました。

  • HMG80未満になることによる「命令違反」でのクエスト失敗

クロスゲートの戦闘に関しては、プレイヤーの行動と、使い魔の行動をそれぞれ入力する方式で、
30秒以内にそれぞれの入力を行い、全員の行動入力が終わったら行動が開始になるターン制のバトルです。
基本、使い魔の専門職であるテイマー以外は忠誠値が80未満になっていくので、
使い魔の行動がランダム要素を含んだものになってしまい、
大ダメージを負うとログインポイントまで戻されてしまう「離陸(飛ぶ)」状態を防ごうと、
使い魔に「護衛」のスキルでカバーをさせていたら、命令を無視されてしまって「離陸」してしまった
といったことがさほど珍しくないゲーム内容ではありました。

  • HMG100(床置き)と「おさんぽ」の必要性

クロスゲートだと、HMG100というのがゲームの表現上必要な内容で、
例えば、PT募集を行うにしてもユーザータイトル欄では文字数が少なく表現しきれないため、
モンスターを床置きすることによって、「看板」化させることによって対処していました。

しかし、プレイヤーのスキル欄に関しては1キャラクターにつき10個(11個)しか存在せず、
その中にテイムのスキルを盛り込むことができなかったり、
もしくは、使っているモンスターのLvが高く、HMGが100を割り込んだペットは
床置きができなくなってしまい、「看板」として使うことができなくなる弊害がありました。

  • フィールド置き

使い魔の床置きには1つ致命的とも言える欠点があり、
使い魔を6時間以内に回収しないと、床置きされた使い魔が消失するといった仕様があるため、
回収のし忘れや、ネオチなどによって6時間経過で消滅することがしばしばありました。
また、使い魔の床置き中にサーバーが不意に落ちてしまった場合でも、
床置きの使い魔がロストになってしまい、永久に戻ってこなくなります。

そういった悲劇・惨劇が繰り返される中で「フィールド置き」のシステムが追加され、
使い魔欄から手放さない形で床置きができるようになり、
手持ちの使い魔の消失のリスク無しで、看板モンスターを配置できるようになりました。

  • 「おさんぽ」のスキルの登場

プレイヤーキャラにテイムのスキルがない人でも、
使い魔の方に「おさんぽ」のスキルを導入させることによって、
使い魔を連れて歩けることができるようになりました。
(※このときドラクエ10にあるような使い魔を「なでる」といった触れ合いの機能は存在せず)
床置きやフィールド置きの場合だと最大5匹まで配置できるものの、
おさんぽの場合だと1匹までしか連れて歩けないといったデメリットもあったのですが、
移動しても後ろについてくる仕様だったことから、移動しながら告知もできたので、
それはそれで使い道のある便利な内容でした。

コンチェルトゲート

基本的には、前作のクロスゲートとシステムが共通するような作りではあるのですが、
クロスゲートを踏襲して、いろいろとシステムが異なる点があります。

  • 「床置き」はシステム上無くなり「フィールド置き」のみへ
  • HMG(FRD)低下による、永久離脱はしない仕様に

床置きはペット消失のリスクを伴う内容なので、続編のコンチェルトゲートでは不採用に。
ペットに関しても、見た目を変える目的の「課金ペット」が存在する都合上、
システムでペットの永久離脱するような仕様はそぐわないと判断されたのか無くなっています。

  • ペットのオート戦闘性格の導入

クロスゲートの戦闘はターン制のバトルだったのですが、
コンチェルトゲートはリアルタイムのアクティブバトルになっています。
そのため、プレイヤーキャラの操作のほかに、ペットの操作が必要だったものが、
ペットの操作に関しては、オートで動けるように設定できるようになっていました。

一応手動でもペットを操作でき、現にペットを操作し続けていた人もいると思うのですが、
なにぶんリアルタイムのアクティブバトルなので、
操作が忙しかったり間に合わないケースも出てくることから
ペットのオート戦闘に関してはシステムとして必要なものになりました。

また、調教術士やテイマーの「テイム」のスキルがない限り、
命令違反をしてしまうといった仕様も継続しているのですが、
「何もするな(なにもしないで)」にすると、命令違反せずずっとガードしたままになります。
そのため、クロスゲートの頃よりは命令違反による「離陸(飛び、アルティメット)」は減少しました。
使い魔 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*

  • ペットの性格の導入

また、クロスゲートの頃にはなかったペットの性格についても追加されることなりました。
seikaku
「親分肌」「イケイケ」「凶暴」「仲間思い」
「ノーマル」「身勝手」「姉御肌」「受け身な性格」「閉じこもりがち」

内容としては、性格毎にAIの行動が異なると思うのですが、
細かい部分についてはwikiに表記されてる程度の情報しか共有されておらず、
自分の使っているペットが好みの性格ならいいなくらいの気持ちな人が大半だったと思われます。
キャンペーンのtopicに掲載されていた情報だと次の通り。
topic
一応、性格を変更するアイテムも存在しその場合に、
「攻撃性」「優しさ」「協調性」「独自性」の4つで区分され、それの増減によって性格の表記が異なりました。
(例1:攻撃性と協調性が高いと親分肌の性格)
(例2:優しさが高く独自性~協調性が中間値付近だと受け身な性格)

また性格の中に「姉御肌」という性格があることから、
姉御肌の性格なペットは、きっと女性(メス)に違いないということで、
性格によって性別を自分なりに決め込むといった用いられ方もしています。

  • ペットアイテム持ちとベンダー機能

クロスゲートの場合、基本トレード機能による対面型の1対1の販売が主流で、
他には、看板モンスターを置いての相手方を全面的に信頼することによる無人販売売りで成り立っていました。
コンチェルトゲートの場合だと、基本トレード機能による対面型の販売形式に変更はないものの、
ペットに「ペットアイテム持ち」スキルと「ベンダー」スキルを持たせることにより、
感覚としては自動販売機のようなシステムで販売することが可能になりました。

この辺は、傭兵システム(ドラクエ10でいうサポート仲間)の導入時でも異論がでていて、
「基本対面売りを尊重にしてほしい」という路線上、やや使いづらいシステム内容になっていて、
例えば、ペットアイテム持ちに関しては1個~3個くらいしかアイテムを持たせられず、
また、販売時には「手数料」がかかるのに対し、対面販売だとその手数料はかかりません。
結果的に、対面販売を中心として、ベンダー機能がサポートしていたものの、
対面販売やPT募集に関しては、どうしてもゴールデンタイムに活発になり、
深夜~早朝帯は成り立ちづらくなるといったMMO特有のデメリットに直面することになり、
傭兵システムもベンダーシステムも、必要な人にとってなくてはならないシステムとして受け入れられることになりました。

ドラゴンクエスト10

クロスゲートやコンチェルトゲートとは大幅にシステムが異なるものの、
培った経験については採用されていて、それぞれ仕様の名残を見ることができます。

  • 床置き・Field置きが存在しないことによる「看板モンスター」がない世界

まず、ドラゴンクエスト10に関しては、
1時間操作しないと自動的にログアウトするシステムが採用されています。
クロスゲートやコンチェルトゲートだとメンテがあるまで
ずっとログインしっぱなしという人もいたのですが、
なにぶん参加人数が多すぎるゲームなので、サーバーの負荷を下げる試みは必要です。

そんな事情なので、クロスゲートやコンチェルトゲートにあった、
モンスターの床置き・フィールド置きといったシステムは採用されておらず、
敵がでてくるフィールド上ならサポート仲間要員として登場するものの、
町中だと連れているモンスター(サポート仲間)が表示されないといったシステムになっています。

  • 「看板モンスター」の代替手段

これについてはクロスゲートやコンチェルトゲートにあった、
「看板モンスターが存在しない」ということなので、どうやって対処してるのかというと、
まず、プレイヤーキャラクターを調べると、フリーコメント欄が表示され、
それが全角66文字というように結構な文字数打ち込むことができるため、
そちらで詳細な説明が可能になっています。
次に「なかまをさがす」というサーチシステムがあり、
そちらで仲間を探し出したり、「いまどんな?」設定で仲間募集中で要項を表示したりもできます。

対面販売に関しては、バザー機能が充実しており、
そちらで売上の手数料が5%かかるものの、ほぼ主流なシステムとして受け入れられており、
一応「とりひき」(トレード機能)で相手との販売や、
自宅を利用した「モーモンバザー」システムもあるので、
イメージとしては、バザーが中心・対面販売をサブサポートといったような作りになっています。

あとは、ローテクな話なのですが、1鯖のグレン町でオープンチャット(白チャット)を行い、
声の届く範囲で募集を行うといったことが行われ、現在でも募集がチャットによって行われています。
これに関してはクロスゲートやコンチェルトゲートでも何度か話題にあがったことがある、
マナーとしては人の多いところでは騒がしいことは遠慮するべきといった空気が支配する中で、
まだマナー化されていない募集場所でチャットが飛び交う場面を「活気があった」といった懐かしむ
といった懐古的な感想がボヤかれるといった状況でいうと、
やはり募集所でチャットが飛び交うというのは1つの活気の演出として作用しているように思われます。

  • 住宅街でのペット

町中だと姿を現さないペットなのですが、住宅街だとペットと触れあることができる仕様です。
自宅の庭に自分のペットを配置したり、エリア内でおさんぽでぶらつかせることもでき、
また、サポート仲間として住宅地内でペットを出すと、ペットが表示・触れ合い可になっています。
中でも人気なのが、主人がしぐさを行うと、ペットがそれに応じてしぐさをマネる機能が好評で、
クロスゲートやコンチェルトゲートで好評だったシステムが、
ドラゴンクエスト10でも通用している顕著な一例でもあります。

  • ペットの性格が、いまいち把握しづらい点も継承

ドラゴンクエスト10もペットの性格が導入されていて、あいうえお順に紹介すると
「あまえんぼう」「いのちしらず」「いっぴきおおかみ」「おじょうさま」「おっちょこちょい」
「おちょうしもの」「おてんば」「がんこもの」「がんばりや」「きれもの」「くろうにん」
「さみしがりや」「しんせつ」「せけんしらず」「ねっけつかん」「のんきもの」
「まけずきらい」「むっつりスケベ」「らんぼうもの」「ロマンチスト」
というように20種類存在し、スーパーファミコン版のドラゴンクエスト3にある馴染みの性格が投影されています。

ペットの性格については、検索にかけると相手のHPによって、
性格によって行動を切り替わるといった内容の推測・実証が行われているものの
さすがにコンチェルトゲート式の性格システムを例に挙げる人はいないようです。
この辺のいまいち把握しづらい点については、コンチェルトゲートから顕著だったのですが、
ドラゴンクエスト10の世界は、同種のペットで性能差は存在せず、
例えばスライムに関しても、どんな個体でも性能の差はありません。
つまり、クロスゲートやコンチェルトゲートであった、
大半のペットは戦力としてゴミ扱いで、一握りの神ペット(Drop0)が持てはやされるということはありません。
そういう意味で、あまり同種族内で大きな変化を作ろうといった意識は薄く、
その辺も、性格に関しては主人の趣味の問題くらいなもの程度に留めるといった流れを感じています。

また、コンチェルトゲートにもあった「姉御肌」で女性(メス)判断といったものは、
ドラゴンクエスト10でも健在で「おじょうさま」「おてんば」あたりがくると女性(メス)判断が行われています。
男性(オス)判断として「ねっけつかん」あたりも影響していそう。

「リセリア城図書室別館」さんのURLが移転に

クロスゲートとコンチェルトゲートのシナリオの保管をしていることで有名な
「リセリア城図書室別館」さんのURLが変更になったとの話を受けました。

>こんばんは。
> 今年の9月にniftyのホームページサービス終了しますので
> 下記アドレスにサイトを移転します。
>http://crossgate.yumenogotoshi.com/index.html

一応古いアドレスの方も掲載しておくと、こちらが古い方です。
http://homepage3.nifty.com/libr/

10垢談義

私の方としては、現在進行形でドラクエ10を楽しんでいるわけなのですが、
古くから一緒に遊んでいる人(仮にAさんと命名)と
アカウントを増やした方がいいのかとの話題に上ることがあって、
そのとき、割と新し目な交友の人(仮にBさんと命名)から
Bさんは2アカウント持ちで、アカウントを増やしたときのメリットについて
あれこれアドバイスを受けるといった流れになりました。

実はこの話、旧友ならではの前提情報がありまして、
私とAさんに関しては、クロスゲートサービス中に10アカウント持ちだったという
「お互い当時アカウントを増やしすぎたね」といった反省的な意味合いが裏にあった中での冗談話で、
2アカウントを増やしたときのメリットについて紹介されたので、ある種微笑ましい出来事がありました。

  • 10アカウント持ちになった理由。

私の場合だとやや特殊な事情で10垢(パッケージ)持ちになって、
だいたいMMOあるある話として話すと、最初に1アカウントで遊んで、
楽しんでいくうちに段々アカウントが増えていくといった流れが通常なのですが、
私は最初の段階から10アカウント持ちになっていたといった事態になりました。

というのも、私はクロスゲートをPUK1リリース中の段階で参加することになった当時、
マイナーゲームの販路が乏しく、AMAZONで通販とかも整っていないような時代で、
ゲーム内でもPUK1が欲しくても手に入らないといった人が多くいる状況でした。
逆に、パッケージ販売を担当している売り手側としては在庫として残っているような状況で、
店舗の新装開店時に、PUK1パッケージを10個ほど透明なビニールテープでまとめて、
「ネットで転売すれば儲かります」的な張り紙がついていたまとめ売りを格安で手に入れたのが始まりです。
ちょうどサービス展開中にENIX社とSQUARE社が合併することになったときも、
例えばネット喫茶の場合だとネームバリュー差で、
クロスゲートよりもFF11の売り込みばかりだったといったそんな話も聞いています。

そんなこんなで10パッケージ持ちとはいえ、1アカウントで遊ぶことにはなったのですが、
クロスゲートで複数アカウントで遊びたいといったプレイヤーが多くて、
残りの7アカウントは人に譲ることになり、合計で3アカウントは自分で遊ぶといった流れに。
最初「10アカウント分パッケージを持っている」と話すと、
クロスゲートの運営側や開発側の人間と間違われるケースもあったのですが、
MMOでそれらしい人間として振舞うとアカウントBANの対象になることから
ちゃんと否定しないといけないのでややその辺が煩わしいところ。
私の場合だとTRPGのGM(ゲームマスター)としても精力的に動いているので、
素でゲームマスターだと話すと、運営として統括する人間として間違われるのでなかなか自分語りがしづらい立場ではありました。

余談ですが、ドラクエ10の話をすると開発側の人(例:青山さん)で
チェックのために複数アカウント持ちになるそうで、
そのときアカウント分セキュリティトークンも確保することになることから、
セキュリティトークンでジャラジャラになるといったそんな事情にもなっている様子。

NEVERまとめに、コンチェルトゲート終了時の記録

本日3月27日は、国内コンチェルトゲートのサービス終了日だということで、
例年に倣ってクロスゲート・コンチェルトゲート冠する記事を扱うことにしています。

「NAVERまとめ」にてコンチェルトゲート終了時の記録をとっている人がいたので、今回はそちらの紹介。
ネトゲのサービスが終了した…。心に残った発言集 – NAVER まとめ
当時ツイッターで扱っている人がいて、
私の方はそちらで目にすることになったのですが、
当時の気持ちを振り返る1つの紹介先として。

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