コンチェルトゲートフォルテで見送りになった陣形効果実装の課題

今でもドラクエ10の方を細々と遊んでいるわけですが、
携帯アプリゲームだと色々と手を出していて
元からロマサガ好きの自分としてはロマサガrsに親しんでいます。

そちらだと「陣形」のシステムも色々と追加されていて
そういえばコンチェルトゲートフォルテの方にも
陣形の話が持ち上がり、最終的には見送りにはなった経緯があったので
今回はコンチェルトゲートでの陣形で障害になったであろう問題を挙げようかと。

新章発表! ちょっと無茶してでも面白いものを。開発移管でさらなる“攻め”の姿勢を見せる「コンチェルトゲート フォルテ」インタビュー – 4Gamer.net

サガ系の陣形の効果

サガ作品の方で色んな陣形があるわけですが
効果として大まかに類型的にまとめてみると

  • 狙われやすさの変化
  • 配置毎の能力値の増加と減少
  • 配置毎の武器種の性能上昇(※ダメージ増や低コストでの使用等)
  • 行動順序の変化
  • 範囲攻撃の被弾状況の変化

後は作品毎によって異なりそうなのですが、
陣形を組んでいるPTのうち誰かが倒れると
陣形効果が崩れるといった効果があったり
主人公が指揮するコマンダーモードや特殊な陣形技なんかも存在します。

コンチェルトゲートでもカウンター技や反射バリアも存在していたので
「狙われやすさの変化」については戦術として取り入れやすく
陣形が存在することによって戦略の幅が見込め、
正直なところ陣形効果の見送りについては残念に感じた人も多いのではないでしょうか

最大の障害はステ振り毎の「HP」差

私たちの場合だとクロスゲートからコンチェルトゲートに入ったわけですが、
クロスゲートとコンチェルトゲートだと続編ではあるものの
戦闘システムが決定的に異なる点がいくつかあり、
その1つに大きかったのがステータス振りでのHP(LP)の差となります。

クロスゲートのステータス振りでの能力増減がコチラ。
戦闘基礎-XG資料館-PochiLong
クロスゲートのステータス振りでのLP増加をまとめると次の通り。
VTL … 8.0
STR … 2.0
TGH … 3.0
QUI … 3.0
MGC … 1.0

コンチェルトゲートのステータス振りでのHP増加をまとめると次の通り。
VIT … 9.3
STR … 3.0
DEX … 0.6→2.1へ上方修正
AGL … 0.6→2.1へ上方修正
MAG … 1.5
ステータス – コンチェルトゲート フォルテWiki*

クロスゲートでもコンチェルトゲートでもHP(LP)を稼ぎたい場合は
VTL・VITをあげることで確保でき、実際クロスゲートの後期だと
近接はSQ型からVSQ型のステ振りに変化していっています。

一方でコンチェルトゲートだと、2010年04月07日のアップデート
ゲームポットへの運営移管後になるまでは
VITにふらないとHPを確保しづらい構成となっています。

  • BPによるロールプレイのキャラクター表現

MMOにおいて理想的なステータス構成があるならば
コンテンツの消化のためにそれを選択すべきで
最強のキャラを作り上げるべきだという考え方も根強いものの
RPGだと例えば『自分のキャラクターを可憐なキャラに仕上げたく感じ
HP盛り盛りのしぶといキャラにしたくない』という自己表現(ロールプレイ)を
目指した結果、あまりVITに振りたくないという事態も出てきます。

その結果、ステータス振り事にHP差が大きく開いてくることになり、
その修正には基本課金アイテムとなる「やりなおしの種」が必要になるものの
基本細かい修正が利かないまま、HPが低すぎて前に立てない身体になります。

  • 攻撃選択の仕様変更

折しも、前列・後列でのターゲット選択の仕様も
クロスゲートとコンチェルトゲートで変更になっており
クロスゲートの場合だと、

後列〇
前列△

前列▲
後列●

この場合を想定すると、
〇の人は近接攻撃の場合、▲までしか直接狙えず、
△の使い魔は▲と●の両方を狙えるといった構造になっています。
近接攻撃で奥を狙うのならば前列に出るといった具合です。

一方でコンチェルトゲートの場合だと

後列〇
前列△

前列▲
後列●

この場合を想定すると、
〇の人は近接攻撃の場合、▲までしか直接狙えないところまでは一緒ですが、
△のモンスターも近接攻撃の場合、▲までしか狙えない仕様になりました。

  • アクションブレイクの存在

これに魔法攻撃の場合、直接攻撃を受けるとアクションブレイク、
弓の間接攻撃をうけるとアクションディレイが発生が加わり、
言ってしまうと壁モンスターの壁に隠れれば
HPが低いままでもそこそこ活動できてしまう環境になり
いざHPが必要になってくる機会が訪れると修正が効きづらいといった特性も。

また「陣形」効果で配置が決まってくるとなると、
アクションブレイクの危険がでてくる魔法職でも
前に出ないといけなくなる事態が想定されることになります。

以上から、陣形効果で立つ位置が決まると、
直接攻撃を受けるだけのHPが確保できなかったり
アクションブレイクの仕様もあるので
配置次第でまともに動けなくなる職業や
もしくは配置にあわない職業の人が弾かれてしまうことも想定でき
陣形システムをそのまま実装するだけの
システム的な環境が整っていなかったことは想像に難くありません。

  • 使われる陣形しか必要がない問題も

本家のロマンシング・サガ2の話での陣形の話をすると
15個ある陣形のうち実際に使われるのは
ラピッドストリーム・鳳天舞の陣・アマゾンストライクの3つに絞られ
あとはダンダーク戦でムーフェンスを使うくらいの4つだとしても
陣形が豊富でも使われる陣形が限られてしまうといった問題点も。

陣形効果がなくても発生することになった「陣形」

  • クロスゲートの場合

陣形効果は存在しなくても存在することになったのが
クロスゲートの場合だと伝統的な「W陣」。
前作の伝統陣「W陣」
ボス戦で、十字の範囲魔法、全体魔法を使ってきて
全体回復のヒーリアで回復が間に合わない対策として
W字にキャラクターを配置することにより被弾率を下げ、
1ターン目に攻撃+2ターン目に防御
1ターン目に防御+2ターン目にヒーリア
といったように防御の恩恵を受けつつ戦うことや
回避装備持ちの場合だと攻撃の集中を受ける分
回避することによって物理ダメージの無効化を狙いやすくもなっています。

この場合だと、実際は陣形自体に効果はないものの
・狙われやすさの変化
・配置毎の能力値の増加と減少
・範囲攻撃の被弾状況の変化
この3つは機能することになり、
クロスゲートでは能力値の上昇を伴わないものの
実際に陣形を編み出していたことになります。

  • コンチェルトゲートフォルテの場合

コンチェルトゲートフォルテの場合だと主に
「範囲攻撃の被弾状況の変化」で独自に陣形が組まれていて
初期のころは「気功砲」対策でまとまって移動するケースがあり、
時代が進み、例えば相手が大ダメージの十字攻撃をしてきた場合だと

この通り「コウド氷原の巨像」でのクトゥルフ対策に
×印のところにキャラクターやペットを展開させたりもしています。

最たる陣形としては「フォルミドークラブ(茶カニ)」の場合だと

こんな感じに「++」型の陣形を組みつつ
サークルミラー・サークルリフレクト・サークルクイックを
張って反射ダメージで倒すといった陣形も展開されることになりました。
茶カニ用の陣形を組むときの体験談

  • 身代わりでのポジション移動

あとデュエルだと狙われる対象を予測して、
他のペットやキャラクターに狙わせる身代わりの術のような動き方をしていて、
これはクロスゲートでも前後列移動の
「ポジションチェンジ」が可能で似たことをしていたものの
コンチェルトゲートの場合だと横にもポジションチェンジが可能で
単体対象選択だけではなく、範囲攻撃からも逃れるといったことが可能でした。

カテゴリー: 未分類 パーマリンク